約 2,764,905 件
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/173.html
陸戦型ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/352.html
正式名称:RX-79[G]Gundam Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 90 10~112 5Hitよろけ 威力は1~13ヒット サブ射撃 倍返しだぁ!! 60 148 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 Nでホバートラック、機銃 50 左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン 右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル【左薙ぎ→逆袈裟】 NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 右薙ぎ→正拳突き 横N 116 後格闘 袈裟斬り→左斬り上げ 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 246/221 A/B。初段から入った場合の威力 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 MGモードと共通 特殊格闘 武装切替 - - 100mmマシンガンに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 横薙ぎ→斬り上げ 後N 136 MGモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 MGモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 246/221 A/B。初段から入った場合の威力。距離によってムラがある 覚醒補正 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.08倍(+8%) 0.80倍(-20%) ブラスト 1.00倍(+0%) 0.70倍(-30%) 【更新履歴】新着3件 14/02/26 新規作成 解説 攻略 シロー・アマダの駆る陸戦型ガンダムがNEXTからDLCで復活参戦。 NEXT同様今回も地走型MS。Ez-8とは違い100mmマシンガンと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 基本的な性能はEz-8から据え置きだが、メイン・サブ・一部格闘の性能が変更されている。 BD回数は7回。 勝利ポーズは4種類(バーストアタックで勝利した場合は、キャノンモードの覚醒版になる) それぞれ、両サイドにネットガンを構えたジム頭とミサイルランチャーと構えた陸戦型ガンダムを従える。覚醒時勝利はシローの左前にホバートラックが追加される。 マシンガンモードではカメラ目線でマシンガンを掲げる。覚醒時勝利は、シールドを構えながらマシンガンを構える。 キャノンモードではカメラ目線でキャノンを構える。覚醒時勝利は、キャノンを地面に突き立てる。 Ez8からの変更まとめ 通常時メインがビームライフルから100mmマシンガンに変更 サブ性能が大幅に変化(火力上昇 1クリック20→15発 弾の射出位置がやや外側へ移動 曲げ撃ちの初速微上昇 曲げうちの速度微低下 総弾数低下) 後格の変更(腕千切り→ビーム・サーベル【袈裟斬り→左斬り上げ】) キャノンモード時 N格の発生、判定共に大幅劣化 キャノンモード時 メイン、サブの補正良化(50%→60%) 100mmマシンガンモード 慣性の乗りがキャノンモードと比べて良好で、旋回も良い部類に入る。機動力は高コストにも劣らない。 サブはEz-8と比べ火力が上昇しており、わずかに曲げ撃ちがしやすくなっている。 ただしBRモードと比べるとメインの性能が劣悪になっているため、迎撃に関してはサブへの依存度がとにかく増している。 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/90発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 -3%] 撃ち切り自動リロードのマシンガン。1クリック3発で、長押しすると最大15発の連射が可能。5Hitよろけで13発ダウン。 1ヒット10ダメで、よろけの5ヒットまでで49、ダウンまで当てると112。 発生は良好で、撃ちきればダウンも取れる(外れてもサブCでフォロー可能)。が、それ以外の性能は悲惨の一言。 誘導・弾速・銃口補正の全てが最下位争いに加われるほど酷いうえ、射程限界もある。 さらに、5Hitよろけかつ連射速度もやや劣るため、良好な発生という利点が相殺されている。また、弾も若干ばらけてしまうため近距離でもやや引っ掛けにくい。 一応特格Cで振り向き撃ちからでも盾しやすい点が数少ない長所ではある。 着地に対して空中から被せる様に撃ちたいが、空中性能的に厳しいものがある。 また、あまり接近しにいく機体ではないことと、ただでさえ当てにくいMGなのに地走主体で着地取りしづらいなど、欠点が余りにも目立つ残念なMG。 とはいえ動きながら撃てる唯一の武装でもあるので、使用頻度自体はかなり高めである。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード ??秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 1クリック15発で、長押しすると全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に銃口補正がかかり直す。 Ez-8ではお馴染みの武装だが、陸ガンでは行っていない行動の武装。 地上撃ち可能・慣性も若干乗る。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 Ez-8で使用している頭部バルカンはついていないので、こちらは右手のマシンガンと胸部バルカンの2つを使用。 Ez-8のものと比べ横範囲がやや広いため引っ掛けやすい。また、火力も上昇している。 が、弾の同時発射数が減っているためよろけの確定が遅くなっているうえ、ヒットストップも弱くなっている。 また、ダウン値も据え置きなので1クリックではダウンが取れなくなってしまった。 上記の関係で、Ez-8より迎撃が成立するまでの時間が伸びてしまっている。 レバー入力により曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等にも有効。 Ez-8のものに比べ、曲げ撃ちの初速は上がっている。 ただし、発射中にサーチ変えすると銃口補正が働かず、曲げ撃ちも出来なくなるので要注意。 特射・特格にキャンセル可能。発射前でもキャンセルができるやや珍しいルート。 メイン→サブ発射前→特射で、ブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 アシスト] 援護射撃(N ホバートラック/左 陸戦型ガンダム(ジム頭)/右 陸戦型ガンダム) 全て自機の左前方に展開される。呼び出し動作は慣性が乗る。 同じアシストは同時展開不可能。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程なので撃ち合い中の展開には注意が必要。 またどのアシストからでも特格へキャンセル可能。 N [属性 実弾][?hitよろけ][ダウン値 ?×?][補正率 ?%] ホバートラックが前進しながら機銃を撃つ。 集弾率が良く狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。 マシンガンなものの、他の連射アシストら同様に一度誘導を切られると以降は全く再誘導しないので、近距離で移動している相手に出す際は注意。 ちゃんと射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向を射撃する事がある。 近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上まで落下しながら援護を行うため、MGの軌道に高度差が生まれる。 左 [属性 実弾][弱スタン/6秒?鈍足][ダウン値 1.2?][補正率 80?%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。この頃のカレン機は普通の陸戦型ガンダムだった筈なのだが、突っ込んではいけない。 弱スタン属性で、6秒程度の鈍足効果あり。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。 ダウン追撃でも鈍足効果は発生する為、Nや後格出し切りへの追い討ちに適している。 発生が比較的速いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。 鈍足共通の仕様だが、「スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない」「残時間に関わらずネットは覚醒される・こちらが落ちると消える」ことには注意。 よく聞くとヒットした瞬間、しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 右 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0?×2][補正率 60%?(-20?%×2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2連射。 誘導は控えめだが、ミサイルとしては弾速が速くホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる・コンボとして組み込むといった使い方が可能。 MG時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使いそのままサンダースに攻撃を任せつつ、敵相方に時間を割く事が出来る。 【特殊格闘】武装切替 武装をキャノンモードに換装する。背中のコンテナが開く。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為当機の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗るため隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 格闘(MGモード) 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし Ez-8と同様の2段格闘。2段目は多段ヒット。 封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格にネットと出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際でないと拾えない上、かち合いに強くてリターンの大きいBD格があるので影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 伸び、発生、判定などは悪くないので十分使っていけるが、強格闘とかち合うには頼りないので注意。 出し切ってもダウン値が低めな上吹き飛ばすベクトルが斜め上方向なのでコンボパーツとしても使えるが、吹き飛ばしが大きいのでやや繋ぎ難い。 上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ サブ・特格にキャンセル可能。 モーションが極端に短く、Ez-8の腕千切りより発生に優れるが、判定には大きく劣る。 2段目のモーションは微かに長くなっているが、火力、Hit数、吹き飛ばす方向のベクトルは腕千切りと同じ。 Ez-8の腕千切りとほぼ同等の使い勝手で、大抵は出し切りからのダウン追い打ちネットコンの為だけに使うことになる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに搭乗していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 伸びと判定が良好な主力格闘。 強力な判定を持ち、コンボパーツや締めにも使える万能格闘。 特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン 180mmキャノンモ-ド 100mmマシンガンモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 足回りは100mmマシンガンモードと比べて重く、旋回は良好な部類だが100mmマシンガンモードには劣る。 また、ショートステップの距離が短くなるため範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 100mmマシンガンより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 また、ロック距離が延びるといっても元々長い 劇的に変化するわけではないのでそこまで意識することはないだろう。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もEz-8のものより落ちているため近寄られそうなときは素直に100mmマシンガンモードに換装しよう。 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にもサブと違って直に当てることができる。 着地取りを行う時にはとても頼れる武装である。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 Ez8よりも補正が良い為、空中でキャノンが2Hitした場合の威力はEz8よりも高い。 【サブ射撃】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、移行射撃入力でキャノンを連射できる。 こちらは45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。またメインより威力が10高い。 連射間隔はキャノンズンタより若干遅いが適度な感覚で、ただ連射するだけでねっちこい段幕になる。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると斜め80度くらいの角度で障害物を避けるようにキャノンを撃つ。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待できない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 キャノンモードでの着地取りを円滑にするためアシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) ロックが伸びる以外はMGモードと同じ。 ホバトラに関しては着地取りと追われた時の迎撃に対して依存度が増えるだろう。 特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれるためキャノンモードの生命線。 【特殊格闘】武装切替 100mmマシンガンモードへ換装。 背中のコンテナが開く。 キャノン時換装→MGで自由落下出来る。 他機体のキャンセル落下よりは隙が大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 換装自体のBG消費はゼロでなおかつ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 ミリ残し自由落下接地際換装からBDで1回余分に動くことができ接地もできるためそこから盾なり換装で回復するなりであがくこともできる。 慣性が乗るのでただ特格連打しても無限滞空は不可能、キャノンメインの反動利用なら上昇していくが何度も換装を挟んで操作が忙しいのもあって無限滞空は実質不可能。 赤ロックの長さから高飛び中に動きをつけるのも難しいので極力高飛びは選択しない方が良いだろう。 キャンセル扱いが続くので、操作ミスしなければ初めのキャノンメインを赤ロックで撃てば相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 発生、判定共にEz-8より大幅に劣化してしまっている。 特に判定の劣化は目に見えて酷く、先出ししていてもかち合わせるとまず負けてしまう。 BD格の射撃派生と違いキャノン部分も格闘属性のようで、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 その他、突き刺しのダウン値がほとんど無いためどこからでも無理矢理コンボにねじ込め打ち上げダウンを取る事が出来る。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り 単発の蹴り。 射撃派生で180mmキャノンを発射。 格闘が当たらなくても派生可能だが伸びが良いわけでもなく、さっさと打ち上げダウンにしたい時以外の使い道はあまりない。 キャノンは特格にキャンセル可能? 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし MGモードの時とは違って最弱クラスで非常に頼りない横格。 回り込みを利用したい時に使えると言った程度で、なるべくこれに頼らない状況にすることが重要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ MGモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはMGモードと同様。 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 「08小隊、総員攻撃!」 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 自機はキャノンをキャノン時サブより高速で連射。更に周りに現われた陸ガン・ジム頭・ホバトラがマシンガンを撃つ。 空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。キャノンはよろけ属性。 キャノンは途中でリロードモーションがある。 この時攻撃硬直が切れるらしく、サーチ変えしておくとリロ動作の後は陸ガンだけ別の敵を狙い始める。 目標へのバーストアタックが当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合撃ち切る前に敵が強制ダウンするため、残りを敵相方にぶつける方法もある。 B覚醒時棒立ちの相手に当てて240。 とあるが、キャノン1発のダメが100、ダウン値が2?、補正率が30なところを見ると距離によって隊員のマシンガンの当たり方でダメが変動すると思われる。 特に近距離ならそれだけマシンガンが早く届き、遠距離ならマシンガンが遅く当たるという事から近距離であればあるほど威力が出るのではないだろうか? 威力は控えめな方だが、発動した瞬間に速射してくれ、更に途中で標的の変更が出来るという点で優秀。 地上ではサブの構え、空中ではメインの構えになる。弾道については不明。 覚醒技中に自機が被弾してよろけたりしても、隊員はそのまま攻撃を続ける。 隊員頼みで撃ってしまうのもありか? B覚醒であれば陸ガンの覚醒技動作が中断された時点で覚醒が切れるので、体力次第では覚醒落ちを防ぐ使い方も出来る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。 主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンN格以外は前作とさほど変わりない? 100mmマシンガンモード 威力 備考 メイン始動 特射始動 特射≫左特 ??? MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい追撃無しで攻め継 N格始動 N NN≫左特 157 N格闘始動基本 前格始動 前 前≫BD格 ??? 壁際限定 前≫BD格射 ??? 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N≫左特 ??? 少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 後格始動 後 後N≫左特 182 後格始動基本 BD格始動 BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン 覚醒時限定 覚醒時 A/B BD≫BD格≫BD格→換装→N ???/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N 246/??? ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 ???/??? 火力を出せる中では早く終わる 横 覚醒技 207/??? ゲージが少ない時はあり 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(サブ)≫メイン 160(176) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 メイン(サブ)≫左特 ??? 近~中距離限定 特射始動 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N N 197 N格闘始動基本。 前格始動 前 N N ??? 前格闘始動基本 横格始動 横 横N≫左特 ??? 横格闘始動基本 後格始動 後 後N≫左特 ??? 後格始動基本 BD格始動 BD格≫BD格射 ??? BD格始動基本 BD格 N N ??? BD格始動デスコン? 覚醒時限定 覚醒時 A/B 横 覚醒技 207/??? MGと同じく 戦術 基本的にはEz-8と同じくキャノン形態でいかに敵に嫌がらせを続けるかといかに自衛するかの2点に集約されている。 ただし、メインの性能がとにかく劣悪になっているため近~中距離戦は極端に弱くなっており、とにかくキャノンモードに偏重した機体となっている。 相方に関しては、キャノンモードをなるべく維持しやすいとにかく注目度の高い機体が望ましい。 また、Ez-8と比べ前に出るのが難しい機体でもあるので、それなりの自衛力も相方に求めることとなる。 覚醒考察 敵から攻められやすかったり赤ロ延長が嬉しいので、単純に考えるとB覚の方が噛み合うだろう。 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正80% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正70% 僚機考察 3000 2500 2000 1000 要注意・苦手機体 Ez-8の苦手機体に加え、性能の劣悪なMGによって接近戦の強い機体や、太めのゲロビ持ちなどに対処できなくなってしまっている。 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/244.html
RX-79[G] 陸戦型ガンダム [部分編集] エキスパンション第1弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 01A/U BL017U 2-青2 (∞恒常):このカードはデッキに4枚以上入れられる。 (>起動):「特徴:陸戦型ガンダム系」を持つ自軍ユニットがプレイされて場に出た場合、自軍G1枚をリロールできる。 (注:このカードがプレイされて場に出た場合にも起動する) 陸戦型ガンダム系 MS 青-08 地球 [3][1][3] ガンダムウォーネグザ初となる「グラフィック以外のカードはデッキに3枚まで」のルールを破るユニット。 同系列の自軍ユニットが場に出た際に、自軍Gをリロールできる。 自軍Gをリロールする=合計国力の回復とロールコストの再利用ができるという事なので、2国力の状態からこのカードを出しても、1国力と[1]を支払う事ができるようになる。 効果は重複するので、このカードが2枚あれば実質的なロールコストは[0]、3枚以上有れば「カードを出した時よりも国力が回復した」という事になる。 これによって「特徴:陸戦型ガンダム系」であるユニットを1ターン中に複数枚展開する事も容易となる。 1ターン中に1回しか起動しない為、該当ユニットを無限に出せる訳ではない点に注意。 ユニットの性能は片適正の為か、2国力としては戦闘力が高め。 場に出た以降はテキストを持ってないに等しい為、東南アジア戦線等のフォローを欠かさない様にしたい。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/75.html
陸戦型ガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1600 170 35 5 600 C 6 ガンダムブルーデスティニー1号機Ez-8 なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/245.html
連邦軍:汎用 概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 基本戦術 競合機 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも 陸戦仕様のMS として先行量産したもの。 開発経緯だけを聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に 高性能なガンダムの余剰部品 を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。 特徴らしい特徴に欠けるが、 全体として基本性能が高く、装備換装により、直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍が可能 な高い汎用性を持つ。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 225 250 275 300 325 350 375 機体HP 9000 9500 10000 10500 11000 11500 12000 12500 耐射撃装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐ビーム装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐格闘装甲 37 48 59 70 82 93 104 115 射撃補正 34 37 40 41 44 47 49 52 格闘補正 54 56 58 61 63 66 69 71 スピード 215 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 70 75 80 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 中 カウンター 投げ 必要階級 二等兵01 伍長08 曹長08 中尉01 大尉06 少佐05 大佐05 少将05 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 8% 8% 8% 5% 5% 4% 3% 必要開発費 6900P 13100P 21200P 26900P JPY309120000P 36000P 65100P 77500P 復帰時間 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 NEW MSボーナス 1500 1950 2400 2850 3300 3750 4200 4650 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 15 17 18 19 中距離 10 11 12 13 18 20 21 22 遠距離 6 7 8 9 14 16 17 18 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率(%) OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル 陸戦GD用ビーム・ライフル LV1 1100 1848 2.0秒 50% 90% 即3発OHフル1→即1 10%/秒 400(425) 収束可能収束時間:5秒フルチャ倍率:1.68OH復帰 13.0秒武装切替:0.75秒 6800P LV2 1155 1940 48% 即3発フル1→即1 12700P LV3 1210 2033 46% 即4発フル1→即1 15100P LV4 1375 2310 40% 87% 即5発フル1→即1 JPY205 LV5 1430 2402 38% 22600P LV6 1485 2495 36% 即6発フル1→即1 22900P LV7 1540 2587 34% 85% 即7発※1フル1→即2 49400P LV8 1595 2680 32% 84% 即7発フル1→即2 51500P ※1:理論値は6発OHだが(6発目で -4%),長押しチャージ武器の関係上最速連打でも 0.4秒分程度の連射誤差 が発生するため,実質7発OHとなる 略語一覧:フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ロケット・ランチャー LV1 1600 5.4秒 7 16秒 300 武器切替:1.5秒 2800P LV2 1680 5200P LV3 1760 7500P LV4 2000 8 JPY205/80000P LV5 2080 18900P LV6 2160 9 19700P LV7 2240 40800P LV8 2320 50400P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 100mmマシンガン LV1 175 240発/毎分 50 5秒 200 700 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:0.5秒 ジムの初期装備 LV2 183 52 732 2300P LV3 191 55 764 4800P LV4 215 62 860 JPY205/80000P LV5 223 65 892 13700P LV6 231 67 924 14000P LV7 239 70 956 20000P LV8 247 72 988 35300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 胸部バルカン LV1 45 300発/毎分 60 6.0秒 200 225 武装切替:0.75秒 LV2 47 63 235 LV3 49 66 245 LV4 56 75 280 LV5 58 78 290 LV6 60 81 300 LV7 63 84 315 LV8 65 87 325 閃光弾装填胸部マルチランチャー LV1~8 - - 1 13.0秒 50 - よろけ有り目眩まし効果有り前方160°に当てないと効果無し(真横・後ろはNG)ある程度の距離がないとNG各レベル表記はあるが性能はすべてLV1と同じ武装切替:0.75秒 ビーム・サーベル LV1 1500 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1575 LV3 1650 LV4 1875 LV5 1950 LV6 2025 LV7 2100 LV8 2175 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 1500 1575 1650 1875 1950 2025 2100 2175 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~7 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv3 8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 ホバリングダッシュLv1 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 5~8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能バランサー 1~8 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御Lv1 1~8 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 備考 機体情報 OVA「機動戦士ガンダム第08MS小隊」に登場するガンダム。RX-78ガンダムの製造に際して、厳しすぎる要求品質のハードルをクリアできずに撥ねられた大量の余剰パーツを流用して製造した機体とされる。ガンダムの量産型というよりはガンダムの亜種といった立ち位置のMS。宇宙戦には対応できないが地上においてはほぼガンダムと遜色ない性能を発揮したという。 全20機製造。うち三機がブルーディスティニーのボディに使われた為実働は17機。その殆どが東南アジア戦線に投入されたと思われる。 パーツごとの性能のバラつきを抑え製品として一定のパフォーマンスを発揮させる為に、普段はリミッターをかけて各部パーツの出力を敢えて低めに抑えている。ただしこれは機体にとって必要な処置であり、リミッターを解除したからといって戦闘力がパワーアップするわけではない。劇中では踏ん張る為に駄目元的にリミッターを解除しているが、内部に無理がかかり機体が擱座してしまった。 機体考察 高機動格闘寄りの汎用機。高い格闘補正、高威力のサーベル、そしてスキルのお陰で連邦汎用機としては出色した格闘戦能力を持つ。耐久力も各種装甲数値が若干低いもののまずまずの性能を持ち、小さいとはいえ盾もある。十分なスロット数による拡張性の高さも魅力。 一方格闘戦に特化した分射撃補正はジムにすら劣る。格闘主体の立ち回りはやや難易度が高い事からも序盤の汎用機としては陸戦型ジムのほうが初心者向き。格闘戦能力を活かさない本機は物足りない凡庸機に成り下がってしまう為注意が必要である。同コストで似た所のあるジオンのドムとは何かと比べられるライバル機の関係。 よろけの取れる射撃兵装を二種備えた事による対応力の高さ、そこから繋がる強力な格闘攻撃、それらの運用を支える軽快な機動性。そして良好なコストパフォーマンスが特徴。非常に安定した性能を持ち、低階級から高階級まで連邦を支える戦場の大黒柱である。 その汎用性の高さから取れる戦術の幅が広く、多彩な戦闘を楽しむことができる。万能機は器用貧乏に陥りがちだが、本機には格闘能力というパンチもある。とはいえ単機でなんでもできるというわけでない。味方機との連携をとってはじめてその汎用性を最大に発揮できるのだという事は肝に銘じておこう。 陸戦型ガンダム(ジム頭)という本機を射撃寄りにした機体も存在する。自分のスタイルに合わせて使いわけるとよい。またジム頭は設計図が集まりやすい為、同レベルの陸戦ガンダムが出るまでの繋ぎとして使うのもよいだろう。 出現階級的に、恐らく本ゲームをプレイしてから一番最初に手に入る「ガンダム」の名を冠する機体となる。 主兵装詳細 ロケット・ランチャー高い格闘能力とそれを活かす機動力、そして脇を固める閃光弾とのシナジー効果もあって本機にとって最も相性の良い兵装。威力もそこそこあり、弾速もまぁまぁ。中距離での支援もこなせる。 リロードに時間がかかるのが難点。ロケランのリロード時には副兵装で時間を稼ごう。 陸戦GD用ビーム・ライフル最大チャージでよろけさせることができる。射程が長いため遠距離戦にも対応可。 射撃補正が低い本機ではダメージが伸びず、特徴である近接戦能力も低下させてしまう為あえて装備するメリットは殆どない。どうしても使いたい場合でもジム頭というより適した機体が存在する。 仮に装備するとしても高精度収束リングのレベル2が装備できる高レベル帯になるまでは手を出さない方が懸命である。 副兵装詳細 胸部バルカン標準的バルカンに比べるとやや高威力。射程もちょっと長い。歩兵の処理やミリ削りが主な用途となる。ダッシュ撃ちができる事から、メイン兵装のリロードの際に格闘の隙を伺いつつ嫌がらせで撃つのも一興。 閃光弾装填胸部マルチランチャー非常に頼りになる副兵装。陸戦型ガンダムの汎用性を支える屋台骨であり、本機を使っていくなら1対1で閃光弾を必中させれる腕前は是非とも欲しい所。これの使いこなし如何で活躍の度合いは大きく異なってくる。 射程こそ短いものの効果範囲が大きく、コンボ攻撃の始動に最適。敵がまっすぐ近づいてくるよう誘導して使ったり、敵が横移動する方向の手前に投げてやるとよい。1対1では常に閃光弾を使うことを頭に置いて、いかに閃光弾で動きを止めるかを考える事。 敵から逃げる際やリロードの時間稼ぎにも有効。とにかく活用の幅が広い。 有効な武器であるが、閃光弾は味方にもヒットする為乱戦時など近くに味方がいる場合の使用には注意が必要。味方を援護する為に撃った閃光弾で味方がよろけてしまい敵の追撃が繋がって撃墜されてしまった、という展開はありがちな上に笑えない。 構えが丸わかりであり、弾速が遅い事もあって相手は見てからの緊急回避で容易にかわす事ができる。確定タイミングの射撃であっても回避される事は視野に入れて動く事。 ビーム・サーベル高威力のサーベルに高数値の格闘補正が乗る為素晴らしい火力となる。本機の売りでありダメージソースでもある為積極的に使っていきたい。 ただし連撃はできず単発で終わる為ダメージ総量はそこまで高いものとはならない。斬って離れてまた斬りに行くヒット&アウェイ運用がメインとなる。 スキル 緊急回避制御汎用機最有用スキル。これのあるなしで生存性が大きく変わる。使用するとOHする点には注意。 高性能バランサー格闘汎用機必須スキル。ダッシュキャンセルで格闘攻撃が出せるようになり、攻撃範囲と速度が上昇する。 格闘主体の機体としては格闘連撃制御を持たない点が惜しい。 カスタマイズ 脚部特殊装甲もはやその必要性を論じるのもバカらしいほど必須のパーツ。 強化フレーム&新型フレーム前線を支える汎用機としては是非積んでおきたいパーツ。スロットを全てこれに費やしてしまう構成もあり。 新型フレームLv1を付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は上である。 噴射制御装置&高性能スラスタースラスターを増やすと攻守ともに安定する。 格闘強化プログラム格闘寄りの機体のため攻撃力を上げるならこれを付けよう。 フィールドモーター旋回性を上昇させるパーツ。近距離での対応力が上がる。格闘戦において特に有効。 基本戦術 格闘連撃はできないため、ダメージを伸ばしていくには射撃とのコンビネーションが必要。敵との距離はヨロケ後に格闘攻撃にスムーズに入れる程度の距離を維持すること。低階級では閃光弾を絡めてバズハメを繰り返すだけで殆どの敵をなぎ倒していける。 短めのスラスターを使ってこまかく距離をとって死角に回ったり、フェイントをかけるようにすることで優位に立ち回る事ができる。ただしスラスターダッシュはその最中、また終わり際に小さな隙ができる点に留意しておこう。 最前線で戦う本機にとってスラスターは生命線である。攻めにも引きにも必要であり、いざという時の緊急回避にも使用される。決してスラスター量が豊富なわけではないので、ゲージ管理には気をつける事。 手数を出せる機体なので、積極的に兵装を使っていこう。ロケラン・閃光弾の合間にもバルカン砲で牽制するなど、途切れることのない怒涛の攻撃はそれだけで敵を躊躇させ、ミスや隙を誘えるだろう。 敵として同じく格闘型前線汎用機であるドムと最もカチ合う機会が多い。スピードとコンボ火力、そして閃光弾(スプレッドビーム)の性能で劣っているが、向こうにはホバー移動という最大の弱点がある。ドム対策は(単機で倒そうとするだけではなく、味方との連携の仕方も含めて)十全に積んで戦場に挑もう。連邦軍の前線を支えるのは君だ。 競合機 ガンダム 陸戦型ジム ガンダムEz8 陸戦型ガンダム(ジム頭) コンボ一覧 +読みたい方はここをクリック! 共通コンボ下⇒(N/下) 閃光弾→下味方の援護に行く時や安全な離脱に有効.中距離機体の性質上重要. 閃光弾→下⇒下 ロケット・ランチャー下⇒ロケラン→(N/下) ロケラン→(N/下) ロケラン→閃光弾 ロケラン→閃光弾→ロケラン ロケラン→(閃光弾→)下 ロケラン→(閃光弾→)下⇒ロケラン ロケラン→(閃光弾→)下⇒ロケラン→(N/下)閃光時に相手が緊急回避しなかった場合、武器予約必須. ロケラン→閃光弾→緊急回避狩り横格⇒ロケラン→下⇒下緊急回避狩り横格=相手が緊急回避した方向にブーストダッシュして横格 (ロケラン/閃光弾)→N⇒N・・・ブーストキャンセル時に後ろに回り込みが必要。タンクに有効. 陸戦GD用ビーム・ライフルフルチャ→ノンチャ フルチャ→(閃光弾→)下⇒ノンチャ フルチャ→(閃光弾→)下⇒ノンチャ→(N/下) 下⇒ノンチャ→(N/下) (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/10/04:設計図レアリティの調整【★3】→【★1】 2012/07/27:スピードを強化 全Lv:200→215 2013/01/31:ビーム・サーベルの威力が上昇、ロケット・ランチャーの性能が強化 2013/09/05:陸戦GD用ビーム・ライフルの武器切替時間が延長(?秒→1秒)収束後の射程が短縮(500m→450m) 収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH) 収束時間が延長(5.5秒→6.5秒) 全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2013/11/14:性能を強化HPを強化 全Lv:+1000 格闘補正を強化Lv1:47→54、Lv2:49→56、Lv3:52→58、Lv4:54→61、Lv5:57→63、Lv6:60→66 ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:1300→1500、Lv2:1365→1575、Lv3:1430→1650、Lv4:1625→1875、Lv5:1690→1950、Lv6:1755→2025 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/08/28:Lv7追加. 2014/12/18:陸戦GD用ビーム・ライフルの威力を強化Lv1:1020→1100、Lv2:1071→1155、Lv3:1122→1210、Lv4:1275→1375、Lv5:1326→1430、Lv6:1377→1485 2015/02/05:ロケット・ランチャーの弾数を増加(全Lv:+1)耐射を強化Lv1:31→34、Lv2:40→42、Lv3:48→51、Lv4:56→59、Lv5:65→68、Lv6:73→76、Lv7:82→84 耐ビームを強化Lv1:31→34、Lv2:40→42、Lv3:48→51、Lv4:56→59、Lv5:65→68、Lv6:73→76、Lv7:82→84 耐格を強化Lv1:31→37、Lv2:40→48、Lv3:48→59、Lv4:56→70、Lv5:65→82、Lv6:73→93、Lv7:82→104 スラスターを強化Lv1:115→120、Lv2:117→122、Lv3:119→124、Lv4:121→126、Lv5:123→128、Lv6:125→130、Lv7:127→132 スキル“脚部ショックアブソーバー”Lv1が削除され、Lv1以降から“脚部ショックアブソーバー”Lv2追加 旋回速度を強化 全Lv:+5°/秒 2015/03/05:ロケット・ランチャー Lv7追加. 2015/05/21:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv7追加. 2015/07/09:Lv8、ロケット・ランチャー Lv8追加.Lv5が開発Pで購入可能に 2016/04/07:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv8追加. 2016/09/08:性能強化シールドの耐久値を増加Lv1:1100→1500、Lv2:1155→1575、Lv3:1210→1650、Lv4:1375→1875、Lv5:1430→1950、Lv6:1485→2025、Lv7:1540→2100、Lv8:1595→2175 2017/05/30:開発ポイントで陸戦GD用ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 0 / 1 / 2 / 3 / 4 名前 ありがとう陸ガン★3時代からずっと乗り続けられて楽しかった、またいつか乗って戦える日を楽しみにしてる。 - 名無しさん 2017-07-31 08 15 30 何だかんだ最高搭乗数は君だったよ、ありがとう - 名無しさん 2017-07-30 22 26 59 Lv1の必要階級を修正. - pikachusuzuki 2017-05-05 04 05 46 機体自由無制限で使うと前半と後半でのヘイトの差が笑える。脅威じゃないのは分かるけどね。 - 名無しさん 2017-02-12 15 36 38 yappa - 名無しさん 2016-12-12 14 53 46 Ураааааааа!!! - 名無しさん 2016-12-19 21 27 50 閃光がドムみたいな使い勝手になればいいと思います。 - 名無しさん 2016-12-12 02 04 23 グフVDにすべて持っていかれたかわいそうな機体。装甲あげちくり~ - 名無しさん 2016-11-04 06 25 10 全然そんな事ないだろ。腕ガトは環八みたいに使えて便利だがロッドは使い所が限定的、陸ガンは閃光弾と言う接近戦でロケ以外に非常に有効なよろけ手段がある。閃光弾の上手い陸ガン及びジム頭は非常に厄介。グフVDが7まで来ても陸ガンは廃れない。好みで乗り分けられる。 - 名無しさん 2016-11-21 13 26 24 という案があったので、グフVDのLv7を予想してみたところHP13000、耐弾132、耐ビ114、耐格120、射補44?、格補93、スラ132位かなと。閃光の使い勝手に関しては私も全く同感ですが、ただそれが通用しないから大分前から陸ガンは無制限から弾かれたのも事実ですからね・・・ロッドの使い勝手に関しても現状使いにくいという点では同感ですがあるのとないのでは違いますし、正直こうして数値を並べてみると陸ガンが優れているのは閃光くらいなものではないかと思います。現状無制限で硬い硬いと評判のレイス以上の装甲値で、さすがにコレがLv7になったら今のコスト350部屋はグフVDだらけになってもおかしくありませんね。 - 名無しさん 2016-12-12 20 42 50 陸ガン乗りに他機体の優位性を説いてもまんま - 名無しさん 2016-12-19 16 44 44 陸ガン乗りに他機体の優位性を説いてもあんまり響かないのが正直なところ。大概は「でも閃光弾があるし」と思っちゃう。それだけこのダメも与えずドムSBより使い勝手が悪いヨロケだけ取れる兵装に絶対の価値を見出しているから(陸ガンが無制限から弾かれたのは機体性能の為)。グフVDは同コストなのに羨ましいくらい高性能、でもこういうことはVD板で書き込んだほうが賛同得られるし角が立たないんじゃないかな? - 名無しさん 2016-12-19 17 30 21 すみません、あくまでグフVDとの比較対象は木の主旨という事で挙げました。私個人としては普段から350でLv7、機体自由でLv8(周りの白い目は重々感じながら、片軍に自分一人目の時にだけという自分ルールで)で参加している陸ガン信者です。機体性能で弾かれたというのは言うまでもありませんが、それを前提としてグフVDの存在は無制限の再来になる可能性を秘めている、というのをご理解頂ければと思います。木につけた私の枝は、未だ未実装のLu7グフVDに対する危惧です。 - 名無しさん 2016-12-19 22 31 07 確かにグフVDは強い機体だし、将来的には無制限も視野に入る。レベル7が来たら350では最強の汎用になると思う。ただ、ゲーム全体のバランスでいえば、無制限においては現状火力汎用の射撃が強すぎてバズ汎用が切り込めない、結果、高火力汎用同士の射撃戦に終始するという詰まらない状態に陥っている。これを打破するには、HPが高く、装甲を盛れるバズ汎用の存在が必要なのだが、高コストバズ汎用機はHPは高くとも装甲はたいして盛れず、凸には不向き。そうなると、スロットの多い中コストバズ汎用が台頭していかないと、無制限は遠距離チュンチュンゲーが加速していくだけ。グフVDは無制限での凸戦術の希望の星といえる。陸ガンはグフVDを上回るスロット数を持ちさらに強力な閃光弾を持ち、これによりタイマンではグフVDよりも強い。にもかかわらず、無制限での運用が疑問視されるのは瞬間火力の低さが原因としてある。瞬間火力の代わりにタイマンでの強さを手に入れていると考えると、無制限では機体の性能が足りないわけではなく、運用スタイルが無制限には合わないだけと言える。グフVDも無制限いけるかもとは言われているが、ラケの瞬間火力をもってしても高火力射撃汎用を突破できるかは不透明であり、突破は無理となればコスト部屋しか活躍の場はなくなる。 - 名無しさん 2017-03-30 07 20 47 ↑の修正、スロット数は陸ガンとグフVDは同数でした。中スロが陸ガンが1多く、グフVDは遠スロが1多い。まあ言いたいことは変わりませんが。 - 名無しさん 2017-03-30 08 12 50 本当にVDLv7来たけど比べるのもかわいそうなくらいの性能差。火力の差が絶望的 - 名無しさん 2017-06-02 00 33 19 ロッドがあるのとないので違う? どこで使うのか教えてほしい。あ、無いほうが強いってことなら同意w - 名無しさん 2017-02-21 16 48 58 無制限で乗ったけど火力低すぎてなきそう こいつは素ドムと同じコスト部屋行きの宿命なのね - 名無しさん 2016-10-13 09 05 41 素ドムはジオン編成では火力の低さに泣かされますが、陸ガンに限って言えば火力度外視の前線を支えるという点ではまだ活躍の目は無くもないですよ。とは言えさすがに普通の部屋では出しませんが、機体自由部屋くらいではまだたまに乗り出してます。 - 名無しさん 2016-10-13 13 08 16 こいつで低レベルのケンプと渡り合ってた時のガンオペが懐かしい。 - 名無しさん 2016-10-06 22 54 31 最近コスト戦でこの子いると安心する。右に左に動き回ってるの見ると惚れる。 - 名無しさん 2016-07-16 04 10 00 300部屋で見る奴は凄いサイクルで墜ちて行くけどな。 - 名無しさん 2016-08-01 12 35 27 見つけたら即落とすわ。仕事されちゃかなわん。 - 名無しさん 2016-08-02 23 26 29 300でこいつ見たことないけど - 名無しさん 2016-08-29 23 21 28 300 でとか硬さ足りんやん。300 で乗る時点で地雷 - 名無しさん 2016-11-21 13 28 11 硬さの代わりに手数と機動力が有るから全く駄目ではないよ。 - 名無しさん 2016-12-12 16 30 39 lv8をフル再開発すると勲章込みHP22000体格250格補100で何とか無制限いけるんじゃないか?対射対ビーの低さとかスラスピはどうしようもないが - 名無しさん 2016-06-14 05 57 25 壁にはなるだろうけど,敢えて此奴を出さなくていいでしょ! - 名無しさん 2016-06-14 13 53 50 そうだよなぁ、大人しくコスト戦行きます。 - 名無しさん 2016-07-01 02 19 47 少佐帯でこいつのLv6に乗ってるとき、リザルト2位~5位だと勝ててトップor最下位だと負ける気がするわ。良い機体だけど決定力に欠けるんだよなぁ。 - 名無しさん 2016-06-10 14 36 10 少佐帯なら素ガンとレイスのlv4,5が出せるようになるから、特に拘りがないならそっち使った方がいい。 - 名無しさん 2016-06-11 07 16 15 遅レスたけど俺も陸ガン使うぞ。素ガンは手数ないしレイスは持ってないから...次のキャンペーンが楽しみです! - 名無しさん 2016-07-01 23 47 09 脚部1だとすぐ脚が折れる。脚部2を積むとMS本体の耐久性が減る……どうしよう……どうしたら良いでしょうか? - 名無しさん 2016-06-04 09 21 15 脚部使うのは近スロでしょ 脚1から2にしてどれくらい影響が出るかなんてお察しレベルの気がするんだが・・・ - 名無しさん 2016-06-04 09 34 40 追記 まず階級と機体レベルを開示しようか Lv6以降ならフルハンでスロットの数値は変わらないからHPに影響出るとは思えないんだけど - 名無しさん 2016-06-04 09 36 50 近距離に装甲と格プロ両方乗せてるんだろうけど、すぐに足が折れるのなら格プロ降ろしてでも脚部2にしたほうがいいよ - 名無しさん 2016-06-10 16 52 40 俺もこれだわ。死ぬ高火力より生きてる低火力のが遥かに戦力になるから殆どの機体で脚部2にしてる。 - 名無しさん 2016-06-12 22 26 17 バズ汎は基本これでしょ。lv7は脚2と対弾対衝の3点盛りにしてる。対弾盛るのは一応ゲム対策。 - 名無しさん 2016-06-13 23 44 57 初期のバトオペでの最強機体、こいつの完全上位機体がレイス。時代の流れというやつですな。 - 名無しさん 2016-05-24 20 08 04 緊急回避がない以上、「完全」とは言い難いのでは。偽装も一長一短あるし。 - 名無しさん 2016-05-24 20 27 56 偽装の一短とは? - 名無しさん 2016-08-08 01 02 26 狙われにくさ故、味方へのヘイト押し付けでしょうね。敵格闘機がレイスに警戒する事なく支援機に突っ込んでしまい、それを抑えられないと偽装は短所でもあると言えます。 - 名無しさん 2016-08-28 20 39 41 レイスはぶっちゃけ別物だと思いますよ。 - 名無しさん 2016-05-25 12 27 53 完全では全くない!初期のバトオペで最強機体でもないしな… - 名無しさん 2016-05-25 14 54 49 レイスは完全上位ではないと思いますが、初期のバトオペ最強機体というのはあながち間違ってはないと思います。というのも、まだLv上位機体も少なくて装甲盛りの意識が薄かった頃は陸ガンの火力は十二分に通用してましたし、汎バズに欲しいスキルは備えつつ閃光を絡めればタイマンや1対2の大立ち回りも出来ましたからね。私は初期からのプレイヤーで今はあまり乗らなくなりましたが、それでもまだ一番乗った機体は「陸戦型ガンダム」です。 - 名無しさん 2016-10-11 21 36 44 それ言うならレイスの互換機はジムへじゃね?回避の有無的に戦う位置が違うから一概に比較はできないけど… - 名無しさん 2016-05-25 21 21 13 こいつでキッチリ戦果出せる人はすごいわ。俺なんか中途半端にバズ当ててアシストも撃破も取れないままだし・・・うまいこと格闘を振れればいいんだけどなぁ、汎用は難しいわ・・・。 - 名無しさん 2016-05-07 23 48 02 私も機体自由でLv8を出しますが、ロケ下でアシストもつかない事が多いのでスコアは散々ですね・・・ただ汎バズは決してスコアではありませんし、自分が良い仕事をしてチームで勝利できた時にアシトップも予ダメトップもないのに称賛貰える事もありますよ。スコアに惑わされないようにしましょう。 - 名無しさん 2016-10-11 21 43 50 マゼラトップを持てる指揮官用ザクⅠを見てしまうと、WRじゃなくてこっちでもキャノン使いたくなる。 追加されたところで変に運用する人が増えるだけなんかな・・・。 - 名無しさん 2016-04-26 12 47 04 未だにコントロールのタイプがA(兵装切り替えをR2ボタンでカチャカチャ変更するやつ)の少将なのだけど、Aタイプで陸ガンのバズ→下を安定してできる人はいますか? - 名無しさん 2016-04-06 07 03 02 AでもCでも兵装切り替えR2だから安定して出来るんじゃない? - 名無しさん 2016-04-08 10 41 30 回答ありがとうございます。少し質問を変えます。陸ガンのバズ→下を武器予約無しで安定してできる人はどのくらいいらっしゃいますか? - 名無しさん 2016-04-08 20 41 07 あれ?普通に間に合うんじゃないの? 自分は武器予約全く出来ないまま少将10になったけど、陸ガンでバズ→(カチャカチャ)下格をカウンターされたことないけど・・・。 - 名無しさん 2016-04-09 12 11 30 回答ありがとうございます。やはりできますよね!久々に使ったらカウンター取られることが多くなってしまってて(汗 - 名無しさん 2016-04-09 14 44 30 たまにラグがひどい、もしくは先に味方のよろけ攻撃が入ってタイミングがずれてカウンターされるなんてのもよくありますよねw 頑張ってください! - 名無しさん 2016-04-12 09 31 32 ありがとうございます! - 名無しさん 2016-04-14 15 22 32 間に合わないと思って作ってなかったけど間に合うんだ。てことは汎鹿も間に合うの?カウンターとられるばかりだから無理だと思ってたんだけど - 名無しさん 2016-04-24 21 29 02 この前汎用鹿奪ってバズ下やったけどカチャカチャでも何度か通ったよ〜 - 名無しさん 2016-04-28 15 19 05 デザクでもカチャカチャで(辛うじて)バズ下が間に合うので、切り替え3回なら安定して入れられると思いますよ。 - 名無しさん 2016-04-26 12 59 16 古参兵から言わせて貰うとこいつが無制限主力だった頃はそれが出来なきゃ先ゲルドワッジのパワー編成に手も足も出ず、お話しにならなかったぞ。レイスでもロケ→謎閃光→サベの少将が居るがそれじゃ閃光のメリットまるで無いぞ。 - 名無しさん 2016-11-21 13 33 59 昔の話を聞きたいんですけれど、こいつが全盛期だった頃はどうやって連邦が勝ってたんですか? 350じゃ連邦支援もそう強くはないし、この火力では汎用を押さえようとしても殴り負けると思うのですが。 - 名無しさん 2016-04-05 14 16 04 時期にも寄るが、むしろどうやればジオンは勝てるのか?って感じだったがな。ジムキャはBSGとキャノンでビーム・実弾属性併せ持った優良支援機だった。ジオンのザクキャは曲射で使いにくかったし、ザクタンもドムも棺桶だった。むしろ連邦に負ける要素がなかった。 - 名無しさん 2016-04-05 14 19 38 この機体がコスト350帯だからって他の機体も同コスト帯とは限らんのやで。ドムや先ゲルが主体で、砂ⅡやFAのビームがバシバシ当たっていた。さらによろけ射撃を2つ持っている陸ガンがほぼ汎用を埋めていたので格闘機の接近も容易に阻止されていた。多分一番支援機ゲーだった時期じゃないかな - 名無しさん 2016-04-05 17 20 00 枝ミスorz木に直接つけるつもりでした - 緑枝 2016-04-05 17 20 41 はえ~ジオンが整ってなかったんですね~最近ではこのあたりはジオンの天下だけど時期によって変遷があるんたなぁ。 - 名無しさん 2016-04-06 00 38 40 まぁただジオンにドワッジやケンプとかの高火力系や高機動系が出始めてから辛くなってきたね。本当に固まって無いと機体性能差で負けるからあの頃の連邦が1番連携とかの意味で強かったと思ってる。そして支援機を守護って圧勝した時の気持ち良さは半端じゃなかったよ - 名無しさん 2016-04-08 10 39 55 その時こいつのサーベルは強かったんだよ。そしてガンダムの格補カスパはもっと強かった。 - 名無しさん 2016-04-29 16 15 52 こいつ使いやすいね、350部屋でくっそアシストとれる - 名無しさん 2016-04-01 17 43 47 Lv9早う - 名無しさん 2016-04-01 02 37 39 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1832.html
陸戦型ジムGM GROUND TYPE 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RGM-79[G] 全高 18.0m 重量 53.8t 所属 地球連邦軍 武装 100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルロケット・ランチャーミサイル・ランチャーショート・シールド 搭乗者 ロブサリーマイク 【設定】 地球連邦軍の陸戦用量産型モビルスーツ。 ガンダムの実働データが蓄積する以前に開発された機体で、地球連邦軍においては最初期に開発されたMSとなる。 その為、ガンダムのデータを基にしたジムとは事実上別の機体となっている。 陸戦型ガンダムを基に生産ラインも共有している為、武装や機体構造などの共通点が多く見られる。 パーツの互換性の高さから、陸戦型ガンダムの修理パーツに用いられる事もあったり、ブルーディスティニー1号機の部品として採用されたりもした。 装甲コストの問題などから、50機程度の生産に留まり本格的な量産は行われなかったが、後の量産型MS開発の礎となった。 また、バリエーションとして、ロングレンジ・ビーム・ライフルによる狙撃に特化したジム・スナイパーが存在する。 【武装】 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 陸戦型ガンダムと共通の装備。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 陸戦型ガンダムと共通の装備。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【原作の活躍】 東南アジア方面コジマ大隊の主力機として登場。 一年戦争の終盤にはオデッサ作戦にも投入された。 【VS.シリーズの活躍】 機動戦士ガンダム 連邦VSジオンDX 陸戦型ガンダムと共に08小隊からの機体だけ参戦。 ちなみにサブ射撃はオーライのハンドサインをするという、煽りにしか使えないような武装になっている。 EXVS2 CPU専用機として登場。 性能はCPU版陸戦型ガンダムと似ており、マシンガン、ビーム・サーベル、ミサイル・ランチャーで攻撃してくる。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/71.html
正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 ガード:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 16~110 最大8連射可能。3hitでよろけ サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり。 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 前作に比べ連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 外すなよ…! 有効射程距離が2倍に拡大 7 低コスト 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 14 同タイトルMS アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 18 味方全員 守ったら負ける! 攻撃力激増 防御力半減 24 低コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/21 ほんの少し修正 12/07/30 ほんの少し追記 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 機体解説 射撃武器の豊富な地走機体。換装でのマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 今作での新システムNDとそもそもの機体コンセプトが抜群に噛み合っており 稼働当初こそ1000コス故に日の目を見ることが少なかったが、いわゆる弾幕機体の代表的な存在になるほど躍進した。 マシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 キャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、 NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) 地走系なので持続や速度は優秀だが、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』と言ったところ。 特にジャンプの上昇性能は全機体中でも最低クラス。普通は出現しにくい一部の段差系ステージを選ばれると厳しい。 ただし空中ND速度はそこまで悪くない。積極的に浮くことは少ないが。 どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在する。 この機体はどれだけ弾幕回転率をあげられるかが重要なので、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 余談だが、『陸戦型』と名前に付いているが、軌道エレベーター ラ・トゥールなどの宇宙ステージでも問題なく出撃できる。 射撃武器 100mmマシンガンモード 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] お馴染みマシンガン。 3hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+10%)] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 ヒット時は敵を上に吹き飛ばし、2ヒットできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうが取るまいが 残りの弾(ヒットした次の次の弾)がヒットして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 弾頭ダメージ60、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、 相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 換装でのズサキャンも可能。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-II同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 ステップ後にリロードを行うとブーストゲージの節約になるので余裕があれば活用していきたい。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾ヒットで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 キャノン][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メイン射撃でリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、 NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で1発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 弾数0時に空撃ち→ステップ→空撃ちをして避けるとNDで避けられないような誘導が強い攻撃を最小限のブーストで避けることができる。 ビギナ・ギナのアシストが真横を通りすぎていく様は不思議な光景である。ただ横に広がるような攻撃は最小限で避けると引っかかるので注意。 ちなみに通常ステップのみで移動すると最大6回。100mmマシンガンリロード時のステップ移動は最大9回。空撃ち時のステップ移動は最大10回である。 換装やアシストモーションでも可能ではあるがそちらは実用向きでは無い。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 百式やジオング等復活のある機体のとどめにネット弾を使用すると引っかかったまま復活するので大きなアドバンテージがある。 ネットの効果が切れる前にリロードが完了できるが、ネットに引っ掛かった敵に再度ネットを張ることはできない。(既にかかってるネットが剥がれかつダウンする) 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 100mmマシンガンモード 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) ↑Ez-8の180mmキャノンモードにてFFバリア中のνガンダムに持ち上げ→キャノン発射で撃破を確認しました。 今作は無効化されないようです。 恐らく陸戦型ガンダムでも可と思われます(アカツキのバリアでも確認)。 ダメージより相手の動きを封じたい場合は 打ち上げ→打つ前にND→ネット弾 ちなみに弾数が無くてもしっかり弾は出る。 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N 186~212 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 147 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 ほとんどダウン追撃。ダウン追撃じゃなかった場合133 BD格→射 90 同上 アシスト全弾 メイン8hit 107 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 100 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ 132 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 199 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272 換装コンボ。デスコン? 特格 メイン メイン 275 うまく入れば高ダメージ 特格 地N 空N メイン 320↑ 出典地対地のデスコン、地N 空Nは横NDで入る。受身可 地N サブ 215 受身狩りorダウン追い討ち 空N→メイン 126 空N押したら、安定はしない。ダウン追撃92 BD格→メイン 126 同上 アシスト全弾 メイン 120 きりもみ アシスト全弾 サブ 120 同上 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 +ズサキャン使用可能モーション 100mmマシンガンリロード(○) ミサイルランチャー発射時(△) 180mmキャノンメイン(△) 180mmキャノンサブ(△) 180mmキャノンサブ弾数0(○) ネット弾(×) 換装(△) アシスト(○) 盾(○) 記号は隙の少なさ。※検証求 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/116.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装胸部バルカン砲 閃光弾 陸戦型シールド スキル情報 強化リスト情報 備考事前登録キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、ジオン公国軍のMSに対抗する術を持たない前線からの再三に渡るMS早期配備要求に応えるべく、ガンダム開発の際の余剰パーツを使用して、少数ながら陸戦仕様のMSとして先行量産された機体。 開発経緯だけ聞くと粗悪品のような印象を受けるが、高性能なガンダムの余剰パーツを使用しただけあり、予想以上に高性能なMSとなり、大きな戦果を上げた。 特徴に欠けるが、機体自体の基本性能が高く、装備の換装により、直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍可能な高い汎用性をもっている。 ただし、予備パーツのストックが少なく、整備性や運用面ではさまざまな制限がつきまとい、大きく破損した部位などは陸戦型ジムのもので代用されたり、現地調達の機材によってワンオフ機として復元されるケースもあった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 400 450 500 機体HP 14000 15000 17000 19000 21000 耐実弾補正 12 14 16 18 20 耐ビーム補正 8 10 12 14 16 耐格闘補正 10 12 14 16 18 射撃補正 30 35 40 45 50 格闘補正 13 17 21 25 29 スピード 120 125 130 高速移動 175 スラスター 60 旋回[度/秒] 60 格闘判定力 中 カウンター 押し倒し 再出撃時間 10秒 12秒 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 55 75 140 205 必要階級 DP交換不可(リサイクル窓口専用ユニット) 二等兵01 必要DP 9100 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:リサイクル45枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 11 13 15 中距離 10 13 14 16 17 遠距離 6 7 8 9 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1200 1650 2秒 50% 90% 即3発フル1+即1 13秒 0.75秒 400m(500m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.375倍非集束よろけ値:8%集束よろけ値:30%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1260 1732 405m(505m) 2800 LV3 1320 1814 410m(510m) 3300 LV4 1380 1896 415m(515m) 4300 LV5 1440 1978 420m(520m) 5300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 155 41 723 1300 LV3 162 42 756 1600 LV4 170 43 793 1800 LV5 177 44 826 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ロケット・ランチャー LV1 1500 6 7.4秒 17.5秒 2.2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1800 LV2 1575 330m 2300 LV3 1650 335m 2500 LV4 1725 340m 3000 LV5 1800 345m 3500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[先行型] LV1 1700 2.5秒 0.75秒 機体同梱 LV2 1785 1800 LV3 1870 2000 LV4 1955 2300 LV5 2040 2800 副兵装 胸部バルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 65 30 446発/分 6秒 0.8秒(24fps) 200m 483 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT) LV2 68 505 LV3 71 528 LV4 74 550 LV5 78 580 閃光弾 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 1 - 18秒 0.8秒(24fps) 80m 移動射撃可ブースト射撃可命中後5秒間、レーダー妨害効果付与よろけ有よろけ値:0% LV2 LV3 LV4 LV5 陸戦型シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2300 2530 2760 2990 3220 サイズ S 備考 タックル威力+100% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 10% 回避行動 10% LV2 LV2~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV1 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上 LV2 LV2~3 ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 索敵・支援 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 190 230 270 シールドHPが100増加 Lv2 310 340 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 300 460 540 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 620 690 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 570 690 810 930 耐実弾補正が1増加 Lv2 1040 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 950 1160 1350 射撃補正が1増加 Lv2 1550 1740 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 1900 2320 2700 3100 3480 シールドHPが1000増加 AD-FCS Lv3 2850 3480 4050 4650 射撃補正が4増加 Lv4 5220 射撃補正が5増加 備考 事前登録キャンペーン + ... 本日(7月12日)より、『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』にて「事前登録」を開始いたしました。 事前登録をしていただいた方全員に特典として以下2点をプレゼントいたします。①PlayStation®4用 オリジナルテーマ ②陸戦型ガンダム(※先行配信)https //store.playstation.com/ja-jp/product/JP0700-CUSA11210_00-OPS4THEMEEAGGT00 PlayStation™Storeで『バトオペ2』を検索しよう! ※事前登録により、先行配信される機体は「陸戦型ガンダム LV1」です。 ※事前登録の受付期間は7月25日(水)23時59分まで ※事前購入スペシャルパック(パワード・ジム)、事前購入スペシャルパック(ドム・トローペン)は重複購入可能です. 事前登録後の【陸戦型ガンダムの入手方法】 + ... PlayStation™Storeから手動によるアイテムのダウンロードが必要です。 PS4のホーム画面から本タイトルを選択し、添付画像①→②→③の順でアイテムがダウンロードできます。 DL後、タイトル画面から再ログインすることでゲーム内の「報酬窓口」で受領できます。 https //twitter.com/gundambattleope/status/1022127782090891264 Q.事前登録や事前購入の3機は、サービス開始後も手に入るものなのですか? A.PS Storeで配信している"事前〇〇"についてはいずれも、7月25日(水)までのキャンペーン期間にダウンロードや購入ができるものなので、早めに手に入れていただきたいですね。ただ、サービス開始からそれほど期間をあけることなく抽選配給のラインナップに加える予定でいます。 https //www.jp.playstation.com/blog/detail/7247/20180724-gbo2.html?tkgpscom=dc_gbo2_ps_tw_20180724 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場する地球連邦軍最初期MSの1機種。 RX-78ガンダムの製造に際して、厳しすぎる要求品質のハードルをクリアできずに撥ねられた大量の余剰パーツを流用して製造した機体とされる。ガンダムの量産型というよりはガンダムの亜種といった立ち位置のMS。宇宙戦には対応できないが地上においてはほぼガンダムと遜色ない性能を発揮したという。 パーツごとの性能のバラつきを抑え製品として一定のパフォーマンスを発揮させる為に、普段はリミッターをかけて各部パーツの出力を敢えて低めに抑えている。ただしこれは機体にとって必要な処置であり、リミッターを解除したからといって戦闘力がパワーアップするわけではない。劇中では踏ん張る為に駄目元的にリミッターを解除しているが、内部に無理がかかり機体が擱座してしまった。 ガンダムの実働データを得られるより前に稼働試験も兼ねて東南アジア戦線へ送り込まれている。都合20数機が生産され、そのうちの3機はブルーディスティニーのボディに使われている。 元々はガンダムの余剰パーツだったが、それらは品質に満たないだけで量産性はある程度確保出来ていたようで、後に80%ほどが共通パーツになっている陸戦型ジムと呼称される簡易増産機も生産された。 内蔵兵装は、ガンダムでは頭部に採用していた「バルカン」は積載余裕のある胸部へ移設。更に下部に多目的発射機「マルチランチャー」も装備された。ただこれらはコックピットの真横にあるということもあって射角の制限や被弾時の誘爆の危険性が付きまとい、パイロットの生存性に悪影響を及ぼしてしまっている。 携行兵装は、最初期量産された「ビーム・ライフル」を携行することもあったが当時はまだコスト面の問題か量産と言えど少数の貴重品で、だいたいはヤシマ重工製の「100mmマシンガン」を携行していた模様。 バックパックにウェポンコンテナやパラシュートパックと言った「ウェポンラック」を装備可能で、作戦内容に応じた装備選択のしやすさを備える。 実戦投入を早めにされた結果、パーツの供給が滞ることが多く、多くの現地改修が行われており、ジム頭やガンダムEz8もそのような経緯のもとに誕生した機体である。 機体考察 概要 コスト300~の地上専用汎用機。地上適正有り。 Lv2~4はリサイクルチケット交換専用機体 で、DP交換窓口や抽選配給では手に入らない。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は一回り高めで、コスト350に近似。さらにスロット合計値の成長幅が大きく、Lv5(コスト500)では2回りほど高くなり、コスト600に近似する。 カウンターは弱の押し倒し。威力も拘束時間も弱い。強化タックルLv1+シールドタックルによってカウンターダメージの底上げがある。シールド健在時なら強カウンターの蹴り飛ばし程度の威力が見込める。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は3回り以上高く、コスト450~500の中間程度。さらに成長率が高く、高Lvほど大幅に増える。 主兵装は集束可能ヒート率式ビームライフル、残弾式即よろけバズーカ、マシンガンを選択装備可能。ビームライフルは最大威力と射程、バズーカは爆風と即よろけ、マシンガンは弾幕性能に優れる。 副兵装は射程長めな胸部バルカン、高速移動射撃可能な即よろけの閃光弾。 主兵装によって多少性格は変わるが、よろけ手数は多い方であり、ビームライフル装備なら最大射程も長め。なにより即よろけ副兵装があることから、ビームライフルやマシンガン装備でも最低限のよろけ手数を担保できる。 格闘兵装は陸戦型共用のビーム・サーベル。威力少し低め。 強化タックルLv1+シールドタックルによって高いタックル威力を有する。威力はLv4まではN格闘より高く、タックル+下格闘の爆発力が高い。 対人レーダーを有しており、通常より歩兵を感知しやすい。ただし、歩兵処理に適した武装は持ち合わせていない。 足回り・防御 スピード・高速移動速度は低め。スラスター容量・旋回性能は並。スピードはLvUPで成長するが、やはりコスト帯で低め。 廃熱効率適正化を有し、スラスター燃費が向上している。総合的に判断すると、スラスター容量は高めの部類。 HPは体格比込みで高め。Sサイズシールドあり。緩衝材は無し。 防御補正は耐ビームが一番低い特殊型。補正値合計は並。 特長 シールド健在時のタックル火力が高く、格闘コンボに組み込むことで高い爆発力を期待できる。 最大で即よろけ2種を用意することができ、コスト帯では拘束力が高い。加えて、閃光弾が高速移動射撃可能であり、強襲性能も高い。 攻撃補正の成長率が高く、高Lvほど高い補正を得られる。特に射撃補正が高い。 総論 豊富なよろけ手数とタックルを交えた近距離爆発力を有した、近中距離向け汎用機。 主兵装選択によって中~近距離戦に対応でき、ある程度味方やマップを択ばず出撃可能。さらに即よろけ副兵装によってどの武装でも近距離でアドバンテージを失いにくいという汎用性の高さが有る。 高めの射撃補正と最大火力を有し、加えてにタックルを交えた格闘火力は同コスト帯でも高い方であり、さらに高速移動射撃によるよろけ取りもできるなど、遠近を選ばずアタッカーとしての適性が高い。 足回りがコスト帯で弱く、根本的には近距離戦が苦手な部類。特に乱戦や連戦に耐えられないことが多く、閉所での戦闘適性は低い。 リサイクルチケット交換専用機体であるため、ある意味において入手難易度が高い。Lv2~4限定であるためある程度は許容できるが、入手には運要素が大きく絡み、後日にDPなどで入手できる抽選機体よりもレアともいえる。 どちらかと言えば近距離戦もできる中距離戦機体という立ち位置なので、無人都市や補給基地などは得意。逆に近距離乱戦が主体となる地下基地やコロニー落下地域などは苦手。 少々癖は強いが、アタッカー性能は優秀な部類で、汎用性も高い、比較的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル ヒート率管理式ビームライフル兵装。 非集束時ひるみ射撃。威力並。ヒート率が低めで、ある程度連射が可能。OH復帰時間も長くない。 よろけ値は低く、あまり蓄積よろけには寄与しない。 主に味方と同伴などでよろけ手数が十分な場合のダメージ稼ぎ用。距離を詰められた場合は閃光弾で仕切り直し。逆に閃光弾でよろけさせ、そこに追撃非集束射撃も有効。 集束時よろけ射撃。威力並。ヒート率高めで連射性能は低い。 射程がコスト帯汎用機が持てる武装では長めな部類。 よろけ値は低く、蓄積よろけにはあまり寄与しない。 主によろけ手数が欲しい時、または支援機などをアンチスナイプする時に有効。追撃で閃光弾でよろけ拘束できれば距離を詰めやすく、格闘攻撃でダメージを稼ぎやすい。 シチュエーションによって集束・非集束を使い分ける必要があり、他武装と比べて運用難易度は高め。代わりにダメージ効率や最大射程で優れる。 100mmマシンガン 残弾式実弾系マシンガン兵装。 DPS低め。蓄積よろけも3秒ほどかかるためストッピングパワーも高くない。 連射性能の割に装弾数が多く、リロード時間も短め。とりあえず弾幕を形成するという一手においては優秀。 DPSが低く、射程も短いととにかく使いにくい。閃光弾よろけへの追撃もダメージ効率ではビームライフルに劣るため、運用する利点自体が少ない武装。 ロケット・ランチャー 残弾式実弾系バズーカ兵装。 よろけ射撃。威力は並。 ハイパーバズーカなどと比べると単発火力と弾速に優れるが、それ以外の取り回しで劣る。 主に始動用。閃光弾追撃によってよろけ拘束を狙い易い。 爆風がある分、近距離では他武装より当てやすく、格闘に繋げやすいのが利点。 ビーム・サーベル[先行型] ビームサーベル系格闘兵装。 威力は並か少し低め。 モーションはジムなどと同じ、標準的な連邦サーベルモーション。 副兵装詳細 胸部バルカン砲 残弾式実弾系バルカン兵装。左胸部の発射口から発射される。 DPSと射程が少し優秀。だが実用範囲とは言えない。主に歩兵掃討や補助用。 よろけ値が低すぎるだめ、マガジンフルヒットでも蓄積よろけは狙えない。ロケット・ランチャーと合わせた場合、追撃1.3秒で蓄積よろけを狙える。 機体左側から発射するため、弾道がブレやすいのが難点。特に高速移動時や左右移動時などで顕著に表れる。 閃光弾 残弾式特殊兵装。高速移動射撃可。 発射してから一定距離を飛翔、または何かにぶつかると弾が閃光を起こし、範囲内にいるモビルスーツはよろけ・目眩まし効果を受ける目眩まし効果は画面が一瞬白くフラッシュし、数秒ほどレーダー阻害効果がある。 範囲内なら味方も影響を受ける。よろけだけでなく目眩まし効果も対象。場合によっては味方妨害になるので注意。 対象の視界内で閃光爆発しなくては効果がないため、相対的な射角が限定されている。またよろけ値はない。 当て感には多少癖があるが、始動・追撃どちらにも使えるよろけ兵装。主兵装よろけへの追撃でよろけ拘束、これのよろけにビームライフルやマシンガン追撃で安定したダメージ稼ぎ、また不意打ち時の自衛用にも使える。 高速移動射撃可能なことから、物陰から高速移動で飛び出し、閃光弾でよろけを取って格闘追撃するなんて強襲機的な使い方も可能。 陸戦型シールド サイズが小さめで耐久力も低めなシールド。 シールドタックルを有していることから、シールド健在時はタックル威力が倍増する。 運用 主兵装の選択幅は大きいが、よろけ兵装2種という強みを活かしたいため、基本的にはロケット・ランチャー装備が推奨される。 基本的な動きは汎用機共通で、前線にでロケランでよろけを取り、格闘追撃を入れる。格闘は、N下⇒タックル→下が最も強力。敵とタイマンだったり、近くにフォローしてくれる味方がいるなら積極的に狙いたい。 副兵装の閃光弾がよろけを取れるため、距離があって格闘が難しい時のよろけ継続や、敵が緊急回避した時の回避狩り、高速移動しながらの強襲など使い勝手がいい。ロケランのリロード中にも代用として使える。 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル装備の場合、バズーカを装備する汎用機より一歩下がった位置から攻撃を加えるのが効果的。ただその場合は前線の枚数不足が懸念されるため、味方編成とよく相談する必要がある。ビームライフルは弾速が速く、有効射程距離が長めなので敵の支援機を前線から攻撃することも可能。味方に強襲機がいない場合は積極的に狙おう。 100mmマシンガン装備の場合、ある程度のダメージをコンスタントに稼げるが、主兵装の中では射程が最も短く最前線を強いられる。ダメージ投射率ではビームライフルの方が高いため、採用する理由はあまりない。 機体攻略法 射撃補正が高く対策しづらいビーム兵装を所持している場合は中距離~遠距離では注意。 BRを所持して前線で戦ってる陸ガンは怯みさえ取って格闘の間合いに入ってしまえば、怯みが取れるのが格闘とBRのフルチャージと閃光弾だけなので、撃破自体は難しくないだろう。 シールド持ちなので極力足やシールド持ってないところを狙い、本体HPに直接ダメージを与えよう。 バズーカを装備している場合はバズーカの他に閃光弾など選択肢が多いのでタイマンでは要注意。 バズーカの射撃間隔が長く閃光弾は撃ち切りリロードで息切れしやすいため、射撃の隙を狙うのが有効。 ガンダムと名の付く機体では唯一の対人レーダー持ちであり、徒歩で移動する歩兵でもあっさり発見されてしまう。ジムやザク、タンク系はもちろん、コイツがいる戦場で中継制圧や爆弾設置に向かう際は注意が必要。ときには下手に動かずにじっとしているのも有効。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒(N/下) 閃光弾→下⇒(N/下) 閃光弾→下⇒タックル→(N/下) 下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下) 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル閃光弾→下⇒ノンチャ フルチャ→ノンチャ フルチャ→下⇒ノンチャ上記2つのコンボは、Lv1の武器では、OHするので要注意 フルチャ→閃光弾→N拘束コンボ 下⇒ノンチャ→(N/下)上記2つのコンボは、最短距離で、最速切り替え ロケット・ランチャーロケラン→下⇒(N/下) ロケラン→下⇒タックル→(N/下) ロケラン→閃光弾→N拘束コンボ 閃光弾→下⇒ロケラン 閃光弾→下⇒ロケラン→N上記のコンボは、最短距離で、最速切り替え 閃光弾→下⇒しゃがむ→ロケラン 100mmマシンガンマシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下) (閃光弾→)下⇒マシ (閃光弾→)下⇒しゃがむ→マシ ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/04/20:βテストで搭乗可能 2018/04/21:歩兵に対する胸部バルカン砲の威力の向上、当てやすさの向上、発射時のブレを抑制 2018/07/12:無料の事前登録(DL)にて、「陸戦型ガンダム LV1」と「バトオペ2オリジナルテーマ」をプレゼント※事前登録の受付期間は7月25日まで 2018/07/26:先行配信機体として、新規追加. 2018/08/02:抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv1~2新規追加.抽選配給にて、100mmマシンガン Lv5 & ビーム・サーベル[先行型] Lv2追加. 2018/08/09:抽選配給にて、ビーム・サーベル[先行型] Lv3~4追加. 2018/08/16:抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv3追加. 2018/08/23:DP交換窓口に 100mmマシンガン Lv5追加. 2018/08/30:リサイクルチケット専用機体として、Lv2~3追加. 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/09/13:DP交換窓口に ビーム・サーベル[先行型] Lv1追加. 2018/09/20:DP交換窓口に ビーム・サーベル[先行型] Lv2追加. 2018/10/04:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv1~2 & ビーム・サーベル[先行型] Lv3~4追加. 2018/10/11:地上適正の調整環境適性によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ロケット・ランチャー の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 ビーム・サーベル[先行型] の性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 「胸部バルカン砲」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/24:ビーム兵装の集束射撃時、距離延長がレティクルに反映されるよう修正. 2018/11/15:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv3追加 2018/11/22:抽選配給にて、ビーム・サーベル[先行型] Lv5追加 2018/11/29:抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv4~5追加. 2018/12/27:陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルの性能調整威力上昇Lv1:1100 → 1200 Lv2:1155 → 1260 Lv3:1210 → 1320 非集束時のヒート率を軽減55% → 50% 集束時間を短縮5秒 → 4秒 フルチャージ倍率上昇1.2倍 → 1.375倍 2019/01/24:100mmマシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/04/11:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv4追加 2019/05/16:抽選配給にて、陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv4追加 2019/05/30:リサイクル窓口に Lv4追加性能調整格闘連撃制御Lv1 付与 2019/08/08:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv5 & ビーム・サーベル[先行型] Lv5追加 2020/02/06:抽選配給にて Lv5 & 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv5追加性能調整Lv3-4機体HP上昇Lv3:14250 → 15000 Lv4:15750 → 16500 Lv3-4スピード上昇Lv3:120 → 125 Lv4:120 → 125 Lv4機体スキル「脚部ショックアブソーバーLv上昇Lv2 → Lv3 Lv4機体スキル「クイックブーストLv上昇Lv2 → Lv3 2021/05/27:性能調整機体HP上昇Lv1:11500 → 12500 Lv2:12750 → 14000 Lv3:15000 → 16000 Lv4:16500 → 18000 Lv5:18000 → 20000 スラスター上昇55 → 60 近距離パーツスロット増加Lv3:9 → 11 Lv4:10 → 13 Lv5:11 → 15 ※Lv1-2は調整なし 中距離パーツスロット増加Lv1:9 → 10 Lv2:12 → 13 Lv3:13 → 14 Lv4:14 → 16 Lv5:15 → 17 遠距離パーツスロット増加Lv1:4 → 6 Lv2:4 → 7 Lv3:6 → 8 Lv4:8 → 9 Lv5:10 → 11 スキル「強化タックル」LV1付与 2021/09/09:DP交換窓口に Lv5 & 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv5追加 2021/09/23:DP交換窓口に 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv2-4追加 2022/03/31:DP交換窓口に Lv1追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:13200 → 5600 Lv5:110600 → 9100 2023/06/22:性能調整機体HP上昇Lv1:12500 → 14000 Lv2:14000 → 15000 Lv3:16000 → 17000 Lv4:18000 → 19000 Lv5:20000 → 21000 射撃補正上昇Lv1:25 → 30 Lv2:28 → 35 Lv3:31 → 40 Lv4:34 → 45 Lv5:37 → 50 格闘補正上昇Lv1:5 → 13 Lv2:7 → 17 Lv3:9 → 21 Lv4:11 → 25 Lv5:13 → 29 高速移動上昇170 → 175 旋回上昇54 → 60 スキル「廃熱効率適正化」LV1付与 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 いつのまにか射撃補正だけザメルになってるの草。 - 名無しさん (2024-04-15 22 00 34) 火力型TBクラスの強さに引き上げるとしたらコヤツには何を取り付ければ良いのか・・・。早く超強化されろし・・・! - 名無しさん (2024-04-07 14 17 27) 陸ガンに限らず、ロケランの弾数6は少なすぎる。リロード長いし。 - 名無しさん (2024-03-21 10 19 27) ハイバズの10発がおかしいだけで、いちMSが携行できるマガジンとしてはこれぐらいが自然なんだけどな。リロードはマジで早くていいと思う - 名無しさん (2024-03-21 10 22 46) 滅茶苦茶一発のスペースが少ないのか10発は確かに多め...リロード改善されて困る事はないだろうしせめてハイバズのリロード時間くらいまで短縮を... - 名無しさん (2024-03-21 12 51 13) ハイバズの見た目からして4〜5発しか入ってなさそうなんだけどなー。しかもリロード出来なさそうな見た目だしロケランは取り回し悪い代わりにリロード爆速とかならいい味付けだったとは思う - 名無しさん (2024-03-21 17 31 03) 峡谷でマシンガン持ちのS- - 名無しさん (2024-03-12 15 45 11) つづき)S-がいたんだけど、アッガイ(TB)に有効なんかね? - 名無しさん (2024-03-12 15 45 46) アッガイ相手ならビームの方が遥かにマシだと思う。多分ただのマシバリ好きか、劇中再現ロールプレイでもしてたんじゃない? - 名無しさん (2024-03-21 11 15 04) カスマで遊んでた装備のまま間違って出ちゃったんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-03-21 14 20 34) ゲーム中の性能とは関係ないが、ガンダムの余剰パーツを使ったんだから顔は全く同じはずなのに本家より丸顔というかタヌキ顔なのが妙に好き - 名無しさん (2024-02-19 20 15 31) BRは補正込みで同レベルの水ガンより威力は上ですか? - 名無しさん (2024-02-13 00 20 24) 同 コスト の水ガンに訂正で すいません - 名無しさん (2024-02-13 00 21 00) ノンチャなら威力は全く同じ。フルチャならこっちの方が威力は上。ただしヒート率が90%もあるから回転率が劣悪。水ガンのBRはフルチャの威力が劣る代わりにヒート率70%で回転率に優れる - 名無しさん (2024-02-13 00 28 54) 強化入って普通に四冠取れるようになったんだけど、パンチの無い優等生って感じだから足回りか格闘にもう一口欲しい。贅沢だってわかってるけれど。 - 名無しさん (2024-01-17 09 23 21) ビーライ持つとスパイスにいいぞ、格闘にノンチャ追撃とかで火力出しが楽しい - 名無しさん (2024-01-17 12 47 26) BRの方が強い感じですか?墜落で出てくる陸ガンは全部BR持ちなんですが - 名無しさん (2023-12-27 17 30 02) ロケランは閃光あるタイミングでは2種即よろけになる強みがある…けど微妙に取り回し鈍いのと、対ビー低い中BRチュンチュンはそこそこ嫌な弾幕+ゲームスピード的にフルチャする暇が全く無いって事はない、という所もある 個人的には地下基地みたいな即よろけ枚数がかち合い勝負に直結するマップでもなければBRで行くかも - 名無しさん (2023-12-27 22 04 12) まぁ射撃寄りだからダメージがよりだせる装備もつのは普通じゃないかね。個人的にはバズ持つなら別の機体乗るなぁ - 名無しさん (2023-12-27 22 50 33) アシハヤクナールつけて速度同じにしてもなんかGMIIよりもっさりに感じるんだよな…フルアーマーじゃない連邦系にしては脚が太いから印象でそう感じるのかな? - 名無しさん (2023-12-23 21 39 47) Lv5 パワジと同じノリでオバチュ増々で乗ってもこいつだけはだめだったな… 根本的にパワーが足りない 極端に射撃補正特化なのでBR運用強いか言われたら落第点だしどうすればいいんだ… - 名無しさん (2023-11-22 20 57 15) パジムは20割増タックル追加で化けるけど、陸ガンにはそういうスキルないしな - 名無しさん (2023-11-23 19 10 20) 強化タックルとシールドタックル持ちで150%上乗せあるんだが、 - 名無しさん (2023-11-24 08 24 36) 木主は高レベル機体の話をしている - 名無しさん (2023-11-26 01 50 06) なんでこいつDP店でレベル5が買える状態なんだ…と思ったら2~4はリサチケでしか入手できんからなのか… - 名無しさん (2023-11-02 21 31 31) PC版、今日レベル3買えたぜ!…400だともっさり感あるなあ - 名無しさん (2023-11-23 19 11 12) 強も陸ガンが!と思ったらLV5だった…紛らわしいからDPショップで買っておこう…使う予定はないけどまだ少ないリサチケ間違って使いたくないw - 名無しさん (2023-11-24 05 06 09) こいつエイムのままならない初心者に与えちゃいけないMSだよなあせめて初期装備をロケランにしてくれればやりようがあるんだろうけど、steam版の地上300はビーライ全く当てられないこいつばかりでキツかった記憶があるぜ。 - 名無しさん (2023-10-09 13 12 22) steam版やってるの外人ばっかだから期待しても無駄だよ - 名無しさん (2023-10-15 14 36 11) マシ装備の人も多いね。胸のマルチランチャーは飾りと化していることが大半。 - 名無しさん (2023-10-22 02 42 13) ビーム当てるのは前提としてチャージ使い分け、閃光弾やタックルの組込みと初心者には情報量多いもんな。それら出来るようになったらカスパ自由度高めで楽しい機体なるんだけど - 名無しさん (2023-11-02 00 25 17) lv1をBR装備でちょこちょこ使ってみてるけど思った以上に使い勝手良くなってたのな - 名無しさん (2023-10-03 23 24 09) コイツのLv5ってザクみたいにカチカチにして出しても怒られない? - 名無しさん (2023-09-24 15 51 58) クイマカスマならご自由にだけどレート500で陸ガンはちょっと勘弁して欲しいかも… - 名無しさん (2023-09-24 16 10 26) レートで乗っても怒られないよ自由に乗りなよ - 名無しさん (2023-10-10 17 17 50) 「バズや格闘でよろけを取ってください。そこに私がチャージビーライで大ダメージ与えますんで。あ、よろけてないと当てられないんで。閃光弾はチャージができなくなるんで使いません」って人が多いね。 - 名無しさん (2023-09-09 13 56 34) 良く捉えれば、行進中にチャージしてたのを当てて よろけ継続なんだけど。 多分そのチャージ保持長いし、取り敢えずのタイミングで撃ってるよなぁ。んで次チャージに移ってんだよなぁ。 - 名無しさん (2023-09-12 01 21 25) 許されても300までだな 350だと水ガンがいるから居場所がなくなる - 名無しさん (2023-09-23 14 25 35) 折角よろけ取れる副兵装持ってるんだから、もちっと格闘火力出してえよなぁ? - 名無しさん (2023-09-07 01 03 29) スレイヴレイス「緊急回避と連撃持たせてもらってるだけありがたく思えよ……?」 - 名無しさん (2023-09-07 14 32 16) 久しぶりに300 で乗ったけど旋回があがって使いやすい。ロケバズで8万いってとビックリした。 - 名無しさん (2023-08-14 14 41 07) Lv5硬すぎて笑った(硬いだけ) シュツガルのフルコンで半分も減らなかった - 名無しさん (2023-08-13 02 02 03) スロ+2と耐実+3で新型耐格、耐格3、ヘビア、耐実3で耐実43、耐格50行く。 - 名無しさん (2023-08-13 08 48 08) 北極基地とかジムlllパワードより時折厄介になる。あえてワンコン自慢の格闘がしやすい平面で誘って、足止めの役割全うして他の味方に包囲させる - 名無しさん (2023-08-18 00 50 24) 悪くない戦績になってるけど、結局みんなはビーライ運用とバズ運用どっちのがいいんだ? マップごとに変えてるってのもあるけど、墜落みたいなどっちでもよさそうなとこだとどっちがベストかつ味方にいたら嬉しいほうなんだろ… - 名無しさん (2023-07-29 19 34 20) 基本バズ運用してるけど、オバヒ前提で補助ジェネ積んでBRとかアリなんじゃないかと最近思い始めてきた - 名無しさん (2023-07-31 20 21 56) 遠距離気味のマップならアリかもしれぬ、lv2以降は補助ジェネ2と3詰んでオバヒ10.9だし、300汎用でまともな部類のビーム武器使えるからダメージ出せそう - 名無しさん (2023-08-01 19 05 33) 低コストの高レベルを強化してもスキルと速度関連が据え置きだと意味がないよな。450以上だと機動性とスキルが一気にインフレするから戦場から孤立確定なんだよな - 名無しさん (2023-07-21 07 00 41) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1826.html
RX-79〔G〕 陸戦型ガンダム [部分編集] 撃墜王出撃 UNIT U-21 青 1-3-1 C (敵軍リロールフェイズ):《(1)》このカードをリロールする。 地球 [2][1][3] リロール能力により、攻撃しつつ防御に回ることができるユニット。 地球片適性のためにブロッカーとしてはあまり優秀でないが、別のカードをロールすることをコストとするカードといくらか相性が良い。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-31 青 1-2-1 C 陸戦型ガンダム系 MS 地球 [2][1][3] [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-2 青 1-2-1 C 陸戦型ガンダム系 MS 地球 [2][1][3]
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/223.html
正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 90 14~155 15連射できる実弾マシンガン サブ射撃 倍返しだぁ!! 60 14~143 足を止めてマシンガン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 装備を換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 右薙ぎ→正拳突き 横N 116 後格闘 袈裟斬り→斬り上げ 後N 136 打ち上げ。ダメージ効率良 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケット・ランチャー BD中前射 157 空振りからでも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 265/232 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では使用不可 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 装備を換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→逆袈裟 横N 117 後格闘 袈裟斬り→斬り上げ 後N 136 マシンガンモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前射 160 空振りからでも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 265/232 解説 攻略 射撃武器【M時メイン射撃】100mmマシンガン 【M時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【M時通常格闘】ビーム・サーベル 【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 【M時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格射撃派生】180mmキャノン 【M時横格闘】横薙ぎ→正拳突き 【C時横格闘】横薙ぎ→逆袈裟 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】ショルダータックル【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン バーストアタック08小隊、総員攻撃! コンボ100mmマシンガンモード 180mmキャノンモ-ド 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『第08MS小隊』などいくつかの作品に登場した、ガンダムの規格落ちした一部余剰パーツを流用して作られた少数生産機。 密林や山岳地帯など陸上での運用に必要な機構を盛り込んだ設計を行った結果、外見はガンダムとは別物になっている。 ガンダムEz8のコンパチ機。BRがマシンガンに変更された他、サブの補正や左特射で呼び出した陸戦型ガンダムの弾速が強化されているなど、非常に細かな部分の差が多い機体である。 また、ゲーム的にオリジナル機となるEz8にいろいろ変更が加えられたほか、後格闘にも手が入り独自色が強くなった。 出撃時は100mmマシンガンモードから始まる。 慣性の乗りがキャノンモードと比べると良好で旋回も良い部類に入り、近~中距離で使う事になる。 マシンガンは弾速が早く、近距離では扱いやすい。 180mmキャノンモ-ドはロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 足回りは100mmマシンガンモードと比べて重く、旋回は良好な部類だが100mmマシンガンモードには劣る。 また、ショートステップの距離が短くなるため範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 100mmマシンガンより多少BG効率が落ちており、ブーストをめいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒするので注意。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので、多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心もとないため近寄られそうなときは素直に100mmマシンガンモードに換装しよう。 格闘はEz-8とまるで異なる内容となっており、コンボを続けにくいため一見劣っているように見えるが、実は一長一短。 接近戦での択こそ減っているものの、非常にダメージ効率の良い後格を備えているため火力はEz-8以上。 とりあえず後格闘を織り交ぜてキャノンN格で〆ればだいたい火力が伸びるため、考える事が少ないのも魅力。 オリジナル機と比べ、本機はやや接近戦に調整された機体と言える。マシンガンを上手く押し付け、優秀な後格でダメージを重ねていこう。 リザルトポーズ マシンガンモード勝利 マシンガンを掲げる。 マシンガンモード覚醒時勝利 シールドを構えながらマシンガンを構える。 キャノンモード勝利 カメラ目線でキャノンを構える。 キャノンモード覚醒時勝利 キャノンを地面に突き立てる。 いずれも側面には陸戦型ガンダム2機が、覚醒時はそれに加えて正面にホバートラックが侍る。 敗北時 その場で腰を下ろして座り込む。Ez8と違い右手側には何も落ちていない。 キャンセルルート MGメイン→サブ、特射、特格 Cメイン→特射、特格 Cメイン(弾切れ時)→特格 MGサブ→特射、特格 特射→特格 特格→両メイン・両サブ・特射・特格・両N格・覚醒技 CN格以外の格闘hit時→特格 C前格射撃派生・両BD格射撃派生→BD格以外の全武装(覚醒技も可能) AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が500→450に 2016/08/25 アップデート詳細 【共通】 メイン射撃 特殊射撃、および左右特殊射撃へのキャンセルルートを追加 【100mmマシンガンモード】 サブ射撃 ダメージを増加(150→159)、キャンセルで使用した際のダメージを増加(90→99) N格闘 ダメージを増加(119→128) 前格闘 ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく 【180mmキャノンモード】 メイン射撃 誘導向上 サブ射撃 誘導向上 Ez8からの大まかな変更点 【共通】 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出の弾速、誘導アップ 後格の変更(格闘カウンター→横薙ぎ 斬り上げ) 【100mmマシンガンモード】 メインがビーム・ライフルから100mmマシンガンに サブの性能が変化(威力低下、1クリック20→15発、弾数減少(80→60)、同時射出数が減少した為よろけや強制ダウンが少し奪いにくい 横格モーション一新。発生が鈍化、振り速度は強化。至近距離での振り合いに弱く、かち合いで強い 【180mmキャノンモード】 横格モーション一新。発生が鈍化、振り速度は強化。至近距離での振り合いに弱く、かち合いで強い。打ち上げないためコンボが繋ぎづらい 射撃武器 【M時メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 4秒/90発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -3%/1発] Ez8との最大の相違点。弾速が早く、3Hitでよろけが取れる実弾マシンガン。 1クリック3発、長押しで15連射が可能。ダウンまで当てると13ヒット155ダメージ。 弾がばらける性質を持つ。自身が振り向いたり、相手が自身の正面から大きく外れるほどより弾がばらけるようになる。 弾速に劣るため牽制には使いにくいが、3Hitよろけかつ弾の連射間隔が凄まじいため非常によろけを取りやすいのが強み。誘導や銃口補正は平均的。 機体的にあまり跳びにくいのが難点だが、落下しやすい仕様を活かして覆い被せるように使うと当てやすい。 また本機はズサキャンでブースト回復して間合いを詰めつつ、近接では優れた旋回性能によって回り込みながら射撃をぶつけやすい。 中距離では空気になってしまうのは避けられないが、近接ではかなり鬱陶しい射撃が可能。 ただし性質上ダウンは取りづらい。追加されたメアキャンでその点を補うことも重要。 【M時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][4Hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)/1クリック][補正率 65%(MG -3%*5/VL -2%*10)/1クリック] 「倍返しだぁぁっ!」 右手のマシンガンと左胸の胸部バルカン砲を一斉連射。 本来は第10話でEz-8がノリスのグフカスタム相手に行った攻撃で、陸ガンの時はやっていない。 (第3話でノリスのザク相手に胸部バルカンの乱射ならやっている) Ez8と異なり頭部バルカン砲が無く、その分弾幕量が薄いため1クリックで強制ダウンは取れない。 1クリックで弾を15発消費してマシンガン5発、バルカン10発を撃つ。長押しで全弾一気に撃ち切ることが可能。 1ヒットにつきマシンガンは14、バルカンは9ダメージ。 長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行い、レバー入力により曲げ撃ちができるようになる。 特射・特格にキャンセル可能。発射前でもキャンセルができる。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力の曲げ撃ちで、移動先を読んでのミリ殺し等も可能。 ただし発射中にサーチを変えをしてしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 接地撃ちが可能かつ発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと射撃始動の格闘への耐性が僅かながら上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 Ez8と比べて良くも悪くも同時発射数が減っている分カス当たりさせやすく、追撃でダメージを伸ばしやすい。 胸部バルカンの銃口位置がやや左にずれているが、これで使い勝手に影響が出ることはないと思われる。 一方で最も低効率の弾が無くなったがマシンガンの威力も低下しているほか、弾幕量が浅い分よろけを取るまで時間がかかる。 強制ダウンまでもっていくには長押しか追撃が必須になるため、無駄撃ちも増えやすい。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めて放物線弾道で飛ぶ実弾を撃つ。 サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 【C時サブ射撃】砲撃モード [C時メイン射撃と共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、砲撃モード中は射撃入力で続けて撃てる。 射撃入力以外の行動を行うとモード解除。手動リロードはモードを解除せずに行える。 基本的な特徴はメインと変わらないが威力が110にアップし、45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はBDCズンタより若干遅いが、逆にボタン連打だけでねちっこい弾幕が自動で張れる。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 この時はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 キャノンモードでの着地取りを円滑にするためアシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 アシスト/実弾] 08小隊の仲間を呼び出す射撃アシスト。レバー入れで呼び分け可能。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全て自機の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 どのアシストからでも特格へキャンセル可能。 リロード速度は弾数が多めなわりに悪くないのでガンガン使っていくのが吉。 Ez-8と比べるとサンダース機の性能が異なる。 アップデートでメアキャンができるようになった。よろけが取りやすいのでセットプレイには最適。 レバーN ホバートラック 呼出 [3hitよろけ][ダウン値 0.3*15][補正率 -5%*15] 「ミケル!弾幕を張れ!」 「エレドア!撹乱を!」 ミケルとエレドアが搭乗するホバートラックが機銃での援護を行う。 集弾率が良く、狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。 マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすいため、着地取りでの存在感は大きい。 射角には限界があり、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [弱スタン/5秒鈍足][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「カレン、頼む!」 カレン機のジム頭がネットガンを射出。原作の時系列的にはまだジム頭ではないはずだがこちらのモデルで出現する。 ヒット時には弱スタンと機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、N格からの追い討ちに適している。 また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 前作と比べると銃口補正が落ちており、後格闘の打ち上げから繋がらなくなってしまった。 レバー右 陸戦型ガンダム 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0*2][補正率 -20%*2] 「サンダース!今だ!」 サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 MG時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 Ez-8と比べ、弾速と誘導が若干強化されている。 【特殊格闘】武装切替 「武装を換装する!」 武装を換装する。 動作時は背中のコンテナが開くが、本体の状況に関わらず中には常に分解したキャノンが入っている。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為当機の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗るため隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 格闘 Ez-8と違って横格も形態毎に動作が異なる。 【M時通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→回転逆袈裟の2段格闘。 封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格に威力と出番を奪われがち。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 128(64%) 44(-8%)*2 2.3 0.3*2 ダウン 【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 BD格の射撃派生と違いキャノン部分も格闘属性で、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 その他、突き刺しのダウン値がほとんど無いためどこからでも無理矢理コンボにねじ込め、打ち上げダウンを取る事が出来る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【M時前格闘】突き サーベルをまっすぐ突き出す多段ヒット1段。 恐らく第4話でサンダース機がアプサラスIIに突撃した攻撃だと思われる。 命中からの追撃は空中なら安定、地上だとタイミング・地形次第。 格闘での迎撃にはBD格があるため影が薄い。 相手を低く浮かせるため受け身をとられにくい点を利用し、ネットコンに使用するのが主な使用用途か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)*4 2.4 0.6*4 ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 単発の蹴り上げ。射撃派生が可能。 【C時前格射撃派生】180mmキャノン 射撃属性のキャノンを撃つ。 BD格闘射撃派生と同様に空振りからも派生可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン 【M時横格闘】横薙ぎ→正拳突き 左手で横薙ぎ→右正拳突きの2段格闘。 初段は第9話でボーン・アブストのマゼラアタックを斬った場面の、2段目は第11話でギニアス・サハリンが駆るアプサラス3に止めを刺した場面を組み合わせた格闘。 ただしどちらもEz-8が行った動作。 伸び、発生、判定、回り込み共に良好な主力格闘その1。 上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。 Ez-8の横格と比べると構えFが長いので至近距離での発生に劣るが、振りFが短いためかち合いに強い。 出し切りの浮きは緩めだが前ステや前BDCで格闘追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【C時横格闘】横薙ぎ→逆袈裟 初段はマシンガン時と同じだが、そのまま縦斬りに繋げる2段格闘。 こちらは相手を下に落とす上威力も低く、コンボに使いづらい。 キャノンモードで横格を振ったら極力初段からキャンセルして他に繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 117(65%) 25(-5%)*3 2.9 0.4*3 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ 両形態共通。右手での横薙ぎから多段ヒットする斬り上げに繋げる2段格闘。 動作の途中からでもサブ・特格にキャンセル可能。 本機におけるコンボの要。ダメージに対して補正率が非常に優秀なうえ、打ち上げるためコンボにも使いやすい。 ただし良効率の2段目は多段ヒットで、コンボの〆には向かない。 また、どちらの形態でも出せるのも強みと言える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.5 0.2*4 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 第6話でアプサラスIIのビーム発射を妨害したシーンの再現。 伸びと判定が良好な主力格闘その2。 コンボの中継ぎにも締めにも使える万能格闘。ただしキャノンモードだと威力が5下がる。 特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。 空振りからでも射撃派生が可能。 【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン MGモードではロケットランチャーを、キャノンモードでは180mmキャノンを撃つ単発射撃。 第8話で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 いずれもダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。キャノンモードのほうが威力がわずかに高く、F覚醒だと非強制ダウン。 空振りからも派生可能で、誘導はしないが運良く当たれば吹き飛ばせる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 157(50%)/160(30%) 90(-30%)/100(-50%) 6.7/5.7 5.0/4.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 隊員3機を同時に呼び出し、一斉射撃を繰り出す。 MGモードで使用した場合、入力と同時にキャノンモードに換装する。 自機は180mmキャノンを6連射。隊員の陸ガンはマシンガン、トラックは機銃を各々20連射する。空中で出すとトラックだけ地面に落ちながら撃つ。 3発目のキャノンを撃つとリロードモーションが入り、ここを挟んで自機のみ再度銃口補正がかかり直る。 180mmキャノンはよろけ属性かつ通常のキャノンより威力が低いが、補正・ダウン値も緩め。地上ではサブの構え、空中ではメインの構えで撃つ。 障害物越しかつ地上だとサブと同様に高めの弾道で撃つが、空中だと通常通りに撃つ。 攻撃中にロックを変更すると自機のみ攻撃対象を変える。対象変更は一発毎に有効で、細かく変えれば交互に撃つこともできる。 目標に当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合、撃ち切る前に敵がダウンする為残りを敵の相方へぶつける方法もある。 ロック替えを使って敵2体を両方攻撃すれば理論上の合計ダメージは400~500以上にも昇る可能性がある。 距離によっては初発のキャノンが回避されたり隊員のマシンガンの当たり方が変わるといった不確定要素の影響を強く受け、それに伴いダメージが変動する。 実測で密着始動224~227、赤ロック限界付近で234ほど。 基本的にマシンガンを多く当てるほどダメージは伸びる傾向にある。 だがマシンガンはかなりダウン値が低く、キャノン1発+マシンガンが全て命中しても強制ダウンには至らない。 技の後半はマシンガンのよろけ値が貯めにくい事もあり、始動キャノン ロックを切り替えてマシンガンのみである程度攻撃 再びロックを変えて2発目のキャノンで強制ダウンを取る、という流れが理想。 この方法で直撃すればFE覚でも250台、S覚なら300の大台すら見えてくる。 コンボに組み込む余地は薄く、長く足を止めるが、発動した瞬間から撃ち標的の変更が出来るという点から、総合的に見れば実用性はある部類。 動作中に攻撃を受けて自機がよろけたりダウンしても隊員は攻撃を続行する。 よろけを取るのに必要な弾数が多く不確実ではあるが、弾幕密度と発生速度を活かしたセルフカットに使えなくもない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 キャノン 231/204(40%) 95.2/85(-20%)*3 5.4 1.8*3(2.0) よろけ 2段目 マシンガン 263/212(10%) 11.2/10(-3%)*20*3 3.0 0.05*60 5ヒットよろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 100mmマシンガンモード 威力 備考 射撃始動 メイン13発 155 メイン3~12発→サブ 117~152 確実にダウンを奪う自衛択。メインのヒット数が多いほど高威力 メイン3~12発→N特射 112~152 確実にダウンを奪うための射撃コン メイン3~9発→左特射 88~152 非強制ダウンのネットコン。攻め継続に メイン10~12発→左特射 161~178 ↑のバリエーション。強制ダウンのネットコン メイン3~12発→右特射 156~190 メイン7Hit時が最大火力。右特射の性能差によりEz-8よりも繋ぎやすい メイン3~5発≫後N→換装→N 233~242 射撃始動基本。メインが5発以上当たると最後までつながらない メイン3~7発≫後N(1~3Hit)→換装→N 209~238 ↑のバリエーション。メイン7Hitの場合は後Nを1Hitに抑える必要がある メイン3~6発≫BD格→換装→N 214~230 射撃始動基本その2。メインのヒット数が多いほど火力アップ メイン3発≫BD格≫BD格→換装→N 245 射撃始動で高火力。デスコン候補 N格始動 N NN≫左特 157 ネットコン N 後N→換装→N 219 N格闘始動基本 前格始動 前 後N→換装→N ??? 壁際限定。前格や後格2段目をヒットさせすぎるとつかめなくなる 横格始動 横 横N≫BD格 189 カット耐性重視 横 後N→換装→N 219 脳死で後格を使う人向け。シンプル 横N 横N≫BD格 213 左格、左ステだと安定。今作においては有用性が低い 横N≫BD格射 213 基本 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N→換装→N 229 繋ぎは前ステで。 要高度 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安なら 後格始動 後 後N≫左特 182 ネットコン 後N 後N→換装→N 220~241 基本。後格2段目のヒット数が多いほど大ダメージ 後N→換装→後N N ↑のバリエーション BD格始動 BD格 横N≫BD格 214 前作以前の基本コン。今作は↓でいい BD格 後N→換装→N 239 BD格始動基本。シンプルかつ高火力 BD格→換装→後N N ↑のバリエーション BD格≫BD格射 207 手早く終わる BD格→換装→N N 222 前作以前の高火力コン。難易度の割に微妙な火力 BD格≫BD格→換装→N 229 簡単だが火力はイマイチ。途中でステップを挟めないのも痛い 覚醒中限定 F/E/S BD格≫BD格≫BD格→換装→N 269/250/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N 243/225/225 ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 229/215/220 火力を出せる中では早く終わる 横 覚醒技 207/205/226 ゲージが少ない時はあり F覚醒中限定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格→換装→N 274 BD格を一回追加できる 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 射撃始動 メイン(サブ)≫メイン 160(176) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N N 197 N格闘始動基本。 前格始動 前 N N 202 基本↓で良い 前 後N N 224 前格始動基本 横格始動 横 横N≫左特 158 ネットコン 横 後N N 219 横格闘始動基本 後格始動 後 後N≫左特 168 ネットコン 後N 後N N 220~243 後格2段目のヒット数が多いほど高ダメージだが、フルヒットだとつかめない BD格始動 BD格 後N N 239 BD格始動基本。高火力 BD格≫BD格射 204 手早く終わる BD格 N N 210 ネタ 覚醒中限定 F/E/S BD≫BD格≫BD格→N 247/238/238 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ F覚醒中限定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格→N 260 BD格を一回追加できる 戦術 マシンガンを活かすため、Ez8より前に押し出していく展開が多くなるだろう。 しかし1500の地走という関係上、前に出るのは簡単なことではなく、各種テクニックを駆使しないとただ相手にコストを献上することになってしまう。 EXバースト考察 「これだけは言っておく!絶対に死ぬな!」 射撃武器の性能上Sは微妙で、武装とコストの関係でEも微妙。火力とブースト回復のFに賭けるのが一番だろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 不安定なのは承知で、機動力を補う目的でこれを選ぶしかない。 ブースト回復と併せてマシンガンと格闘セットにより、多少攻めやすくなる。メインから格闘へのキャンセルルートも生まれる。 ブースト回復とズサキャンを生かして逃げにも活用出来るので、機動が制御出来ればEに頼る必要もある程度は薄れる。 苦しい理想論ではあるが、細い択だろうが何だろうが通す必要がある。 Eバースト 防御補正-35% 先落ちリスクがかなり高いこの機体においては喉から手が出るほど欲しいところ。 が、攻めにおいてはブースト回復しか利点がなく、それ自体は自前である程度どうにか出来てしまうことを考えると、腐りやすいのが問題。 ついでに結局足回りの悪い地走機体なので、仮に半覚で抜けたところであっさり追いつかれてしまうリスクも大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% キャンセルルートはそこそこ揃っているうえに、Ez-8と違い武装が弾数が割とある撃ち切りリロだらけなので微妙。 ブースト回復の少なさもこの機体にとっては痛い。 青ステとMGモード時のメイン落下ルート形成は嬉しく、リスク軽減が出来るので全く使い道がないわけではない。 しかしMGモードが中~遠距離ではロクに機能しないのもかみ合わせが悪い。 僚機考察 Ez-8と同じく前衛を務められる機体と相性が良い。 キャノンモードをなるべく維持しやすいとにかく注目度の高い機体が望ましい。 また、マシンガンモードの射程やカット能力を考慮すると、それなりの自衛力も相方に求めることとなる。 コスト3000 コスオバの危険性が常に付きまとうので、非推奨の組み合わせ。 Ez-8以上に遠距離が辛いため、あえて組むなら前線で荒らせる機体がいいだろう。 コスト2500 推奨コスト。 強気に前進できるので両モードを活かしやすい。 コスト2000 相方に自衛力を求める陸ガンとしては厳しい相方。 連携と覚醒回しで性能差を補う意識を常に持っていないと勝てないだろう。 コスト1500 非推奨の組み合わせ。 性能も火力も足りないのでとにかく事故らせて荒らすことを意識したい。 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント